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Une introduction dans l'art de l'environnement [FR]

Traduction de l’article du blog officiel de Guild Wars 2

 

 

Sur le blog officiel d’ Arenanet , Peter Fries nous avait expliqué comment s’est créé l’environnement dans Guild Wars 2 tout en restant fidèle aux dynamiques des cartes mais aussi à l’histoire des lieux . Voici donc ci-dessous la traduction de An Introduction to the Environment Art of Guild Wars 2 proposée par Ephiria.

 

Une introduction dans l’art de l’environnement de Guild Wars 2

 

Bonjour je m’appelle Peter Fries. Avant de rejoindre l’équipe d’auteurs d’ArenaNet, j’étais artiste environnement sur Factions, Nightfall, Eye of the North et Guild Wars 2. J’ai voulu présenter le travail fait par l’équipe environnementale, ici chez ArenaNet et mettre ainsi rendre honneur à leurs efforts.

Peut-être vous demandez-vous « qu’est-ce qu’un artiste environnement ? », « Sont-ils différents des créateurs de cartes ou d’autres artistes du monde du jeu ? » « Est-ce qu’un artiste environnement est la même chose qu’un designer de niveaux ? ». Les réponses simples sont, « Heureusement, oui, et pourtant… ».

Les artistes environnement ont grandi en espérant qu’ils pourraient un jour, explorer les plateaux de tournages élaborés de leurs films favoris : les cours d’eau des marécages misérables de Dagobah (l’Empire contre-attaque), les rues futuristes, pluvieuses et éclairées aux néons de Los Angeles (Blade Runner), cette immense épave biomécanique (Alien). Ces choses existent mais sont éphémères en studio ou sur les plateaux de tournage, avant qu’ils ne soient déchirés ou redessinés pour un autre projet. Vous ne les verrez toujours que sous un certain angle, celui présenté à l’écran durant quelques minutes.

Le monde du jeu n’est pas un plateau de tournage. L’étendue du monde de Guild Wars 2 n’a aucune existence physique, c’est une place persistante qui est retravaillée encore et encore depuis de multiples points les plus avantageux. Dans Guild Wars, un créateur de carte pouvait tricher en jouant sur des places où un joueur ne pourrait jamais accéder, en utilisant des façades non texturisées, ou des accessoires fantômes. Pour nous, seuls certains endroits de GW2 seront inaccessibles. Les joueurs pourront nager au fond de cette caverne inondée ou faire sauter le compteur de ce pub pour se faufiler par l’arrière boutique. Donc, cette fois, pas de tricherie.

 

Les grandes lignes

 

Beaucoup de personnes ont travaillé sur la carte tout au long de son évolution, depuis sa création jusqu’à sa finalisation. Avant que les artistes travaillent sur l’environnement de Guild Wars 2, la géographie globale du monde était planifiée sur des tableaux blancs recouverts de post-it. Alors que les programmeurs étaient en train de préparer nos outils de création de cartes, les designers commençaient l’agencement des interconnexions entre les cartes des différentes régions. Ces régions sont nées de quelques phrases évocatrices sur leurs traditions, ce qui a inspiré des années de concept imaginaire artistique sur leurs diverses habitations ou sous régions.

Chaque carte a été élaborée sous forme de prototype par un créateur de niveau à la manière d’un brouillon d’une pièce à 3 dimensions , dénué de détails mais avec un premier placement des routes, villages, montagnes, rivières et mers. Les artistes Environnement se familiarisent eux-même avec ces cartes à ce jeune stade de leur évolution, et aident par la suite, via des réunions, à trouver des évènements dynamiques pour chaque carte. C’est un réel danger que d’être consulté à ce si jeune stade du processus et d’avoir une main sur le design du gameplay…

 ["Après que toutes les suggestions sur le contenu des cartes soit restreint et adjugé, le long processus de réalisation de chaque carte pouvait commencer."]

Deux artistes environnement se répartissent le travail sur chaque carte, travaillant en tandem pour remplir les immenses expansions des territoires du jeu. Au travers d’essais et d’erreurs, l’équipe construit un vocabulaire visuel pour décrire chaque région, en créant des prototypes d’accessoires et de paysage ensemble. Dès le début, les changements sont les plus drastiques : les artistes soulèvent des sommets vertigineux, arrachent des falaises abruptes, et coulent des tranchées sub-océaniques. Des formes de grandes envergures ont été abandonnées dans les cartes et empilées pour former des réseaux de grottes ou la percée des villes à plusieurs étages. Les artistes de manière générale appliquent la luminosité et le climat selon que la carte apparaisse la nuit, le jour ou sous l’eau.

 

L’enfer du détail

 

Malgré le fait que le pur design du jeu soit fait à un niveau macroscopique, l’art de l’environnement est finalement dans les petits détails qui sont découverts par un joueur les cherchant à même le sol. Notre outil de création de carte laisse les artistes retourner leur travail dans tous les sens, comme s’ils était sur une table tournante leur permettant de le voir sous toutes les coutures. Plus le temps passe, plus les artistes arrangent les détails sur les cartes à un niveau de plus en plus fin.

Les artistes de l’environnement expérimentent en premier les textures des terrains, en testant ce à quoi ressemblerait la couverture du sol par des gravillons, à quoi ressemblerait ce rocher posé près d’une plaque de neige. Les librairies d’accessoires se sont remplies au fur et à mesure des développements durant toutes ces années, avec de la récupération d’objets comme des rochers spécifiques à une région, comme des bananiers géants.

Les villes et les forts sont mis à part avec de grosses boites grises qui sont remplacées au fur et a mesure par de l’architecture du plus en plus complexe. Les rues sont habillées avec des lampadaires et des drapeaux peuvent flotter dans le vent. Les maisons sont décorées avec des meubles et des tapisseries. Les magasins ont des étagères et le marché a ses échoppes remplies de marchandises. Le feu commence à crépiter dans les âtres et la fumée commence à flotter au dessus des cheminées. De la mousse apparait sur les bardeaux du toit et des confettis volètent dans les rues du carnaval. Les chats domestiques commencent à rôder autour des arrières-cours pleines de melons et de patates alors que des groupes de pigeons volent dans les airs. Les champs ondulent d’herbes et de fleurs, les vagues s’écrasent sur les rivages, et des couches de nuages condensés se forment au dessus des têtes
 

 

 

 

Challenge créatif

 

La liste des considérations à prendre en compte par un artist Environnement est très longue. La conception d’un environnement implique les détails techniques, comme la densité des polygones sur la cadence d’affichage, les collisions qui vont piéger sans intention les joueurs, et l’idée que même l’endroit le plus sombre a besoin d’être agréable à regarder suivant l’éclairage possible. Notre incroyable technologie interne et les outils développés en continu rendent ces paramètres possibles, du mouvement d’une particule d’un champ aux modèles de perturbation de la surface de l’eau au passage d’un corps. Alors que la technologie en matière de jeux s’améliore, les accessoires et les créateurs de cartes doivent être constamment plus actifs pour s’améliorer eux aussi.

Je ne vois pas de plus grands défi pour nos artistes de l’environnement que d’essayer de faire en sorte de surprendre par leur vision l’équipe de concept artistique. Imaginez être en train de réaliser les choses incroyables de notre directeur artistique Daniel Dociu, alors qu’il se tient derrière vous en vous regardant. Daniel ne veut pas entendre parler de nos moyens techniques limités, il veut savoir pourquoi les brins d’herbe parasite ne font pas se briser la ligne rigoureuse où la façade d’un bâtiment rencontre la terre, ou pourquoi la rouille n’a pas souillé la maçonnerie de ce tuyau. Vous savez que vous êtes ici pour cela lorsque Daniel commence furieusement à faire un croquis sur un bout de votre bureau pour illustrer son propos.

A aucun moment du processus quelqu’un a peur de détruire une arène et de la reconstruire pour améliorer l’expérience de jeu. Queensdale, la carte de départ des personnages humains dans notre jeu est probablement la partie la plus travaillée de notre monde. Au moment où j’écris cela, la carte en est à sa 738ème version avec une addition de 268 itérations combinés de la zone d’origine autour des champs de Shaemoor !

La carte de Queensdale a pour habitude d’être notre terrain de test pour nos nouveaux systèmes d’événements dynamiques, aussi bien que l’emplacement de notre première preuve de l’expérience du joueur dans le début des quêtes concernant l’Histoire. Celà a connu d’énormes changements de dernière minute avant d’être verrouillé dans le cadre d’une version de démo jouable à la Gamescom et à la PAX l’été dernier, et depuis la carte a été revisitée de nouveau une quarantaine de fois. Que se soit pour la texture, pour l’optimisation pour les changements de l’histoire, les cartes sont en perpétuel changement jusqu’à la sortie du jeu et encore après, tout comme les cartes originales de Guild Wars qui changent encore.
 

 

 

S’intégrer compte
 

L’exploration par les joueurs dans Guild Wars 2 va être encouragée et récompensée, tout comme il l’a été dans Guild Wars. Une série de colonnes de pierres brisées se révèle être un véritable casse-tête pour atteindre une caverne cachée que la mousse à complètement recouverte. La cave en étage d’un fort en ruines vous amène au travers de plusieurs histoires dans un soubassement inondé et hanté par des fantômes de pirates maudits. Une trappe dans la cave d’une ferme cache un tunnel pour le repaire d’un gang de bandits.

Les joueurs qui ont apprécié l’histoire de Guild Wars trouveront de nombreuses reliques de l’histoire de notre jeu dans les paysages de Guild Wars 2, parfois placées dans des endroits très surprenants. Agitation et cataclysme provoqués par le réveil des dragons ont déformé certains endroits familiers presque méconnaissables aujourd’hui alors que d’autres ont été engloutis. Idéalement, il devrait toujours y avoir un peu de déplacement à faire avant d’atteindre la prochaine vue grandiose et des repères uniques devraient apparaître suffisamment régulièrement pour que les explorateurs s’y retrouvent facilement même sans avoir recours à la carte du jeu.

Pour un artiste de l’environnement, une carte non encore dévoilée, c’est comme un parc d’attraction avant l’ouverture matinale des portes au public. Même si il y a du monde sur cette carte, avec des scripts pour les personnages et des créatures qui vont et viennent, ce n’est jamais complètement vivant avant l’arrivée des joueurs. Quand les chapitres de Guild Wars sont sortis, nous étions tous rassemblés devant des écrans géants, retenant notre souffle et attendant que les joueurs commencent à arriver à 00h. Nous vous avons regardé, arrivant pour la première fois dans Tyria, Cantha et Elona et nous avons célébré votre arrivée avec du champagne. Nous n’en pouvons plus d’attendre que vous alliez explorer ce monde incroyable que nous avons construit pour vous.
 

 

Guild Wars 2 Team Environment 2011

 

Nikity


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