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GW2 : Rêve et Cauchemar [FR]

Traduction FR de l’article de Ree Soesbee : Dream and Nighmare.

 

 

 

Au programme aujourd’hui, Ree Soesbee revient pour ne nous relater le backgroud de ces mystérieux Sylvari. Mais avant cela n’hésitez pas à visiter le site officiel. En effet celui-ci a été mis à jour. Venez découvrir l’univers des Sylvari avec des nouveaux screenshots et vidéo sans oublier leur background . Rendez-vous sur  le site officiel : Guild Wars 2 .

Ci dessous la traduction de l’article Dream and Nightmare paru sur le blog officiel d’ Arenanet, proposée par Ephiria et Ilyria .

 

 

Rêve et Cauchemar

Les Sylvari sont la plus jeune race de Guild Wars 2, éveillée lors de l’arrivée du Nouvel Age de la Tyrie. Ils peuvent ne pas être familiers avec ce monde, mais ils en ont rêvé, et partagent entre eux une vision riche et attrayante qui guide leur chemin. Depuis le jour de leur éveil, chaque Sylvari a ressenti l’appel pour la défense de leur terre et pour combattre les Anciens Dragons.

Ils s’unissent pour cela sous leur Arbre Mère.
 

L’Arbre Mère

Il y a près de deux cent cinquante ans, un soldat humain nommé Ronan, trouva une graine étrange durant l’un de ses voyages et la garda pour la donner à sa fille à son retour à la maison. Malheureusement, au moment d’atteindre son village, il découvrit qu’il avait été détruit par le Blanc-Manteau. Ronan planta la graine sur la tombe de sa famille.

Il y a vingt-cinq ans, le premier Sylvari s’éveilla. Ces premiers-nés connaissaient que peu au sujet du monde, n’ayant que l’expérience de l’Arbre Mère issu des souvenirs de Ronan, du centaure Ventari, et des visiteurs de ses premières années. L’Arbre leur a donné leur connaissance grâce aux leçons de sagesse issues de la tablette que Ventari a laissé pour eux. Nés adultes et non enfants, les Sylvari sont curieux et désireux de découvrir le monde.

 

 

Certains des premiers-nés, comme Caithe et Faolain, s’aventurèrent loin de l’arbre. D’autres sont restés proches, explorant très peu et passant leur temps dans les études et l’aprentissage. Quatre d’entre eux se donnèrent comme devoir de protéger l’Arbre Mère et lui tenir compagnie : Aife, Kahedins, Malomedies et Niamh. Un seul d’entre eux voyage vers Orr. Pendant de nombreuses années, les premiers-nés étaient les seuls Sylvari dans toute la Tyrie. Lorsque la nouvelle génération fleurie et s’éveilla, ils eurent de nouveaux rêves : des mémoires de compétences et émotions que les premiers-nés avaient découvert, mixé avec celles de l’Arbre Mère.

Contrairement à de nombreuses races, les Sylvari ont un sens privé de leur histoire, ayant vécu de par elle. Ils sont à même de nommer le seul Sylvari qui soit mort – Riannoc, un des premiers-nés. Ils peuvent vous dire qui a appris le premier à lire et qui à précisément développé les méthodes pour faire pousser les maisons. Ils  racontent leurs histoires et légendes comme si ils en avaient été témoins personnellement, car pour beaucoup d’entre eux, ils en ont rêvé.
 

Le Rêve des Rêves

Par essence, le Rêve des Rêves est une vaste subconscience collective. L’Arbre Mère détient le savoir recueilli de la race et ses émotions, comme un lac dans lequel se déverse la somme des expériences des Sylvari. Quand un nouveau Sylvari nait,  c’est comme si ils tiraient un seau d’eau de ce lac, une petite portion de l’ensemble.

Seuls quelques souvenirs rejoignent l’Arbre Mère : les plus importants ou ceux qui ont le plus d’impact émotionnel ou de sens.

Ils peuvent comprendre des scènes entières de la vie d’un Sylvari, comme leur premier combat ou leur première préparation d’une tarte aux pommes. Il peut aussi s’agir d’un simple moment poignant comme de la douleur, de la peur ou le visage d’un ennemi.

Un Sylvari n’a aucun contrôle sur les expériences qui sont rassemblées. Ils ne peuvent communiquer avec l’Arbre de cette manière : l’Arbre Mère attire des centaines de milliers de fragments de ses enfants. Aucun Sylvari ne peut choisir de quels souvenirs ils seront témoins dans le Rêve. Quand un Sylvari s’éveille, la connexion directe qu’il a avec le Rêve s’estompe.

N’étant plus entouré par le Rêve, leur connexion avec les autres Sylvari ressemble plutôt à un lien empathique, capable de recevoir et d’émettre des émotions fortes, mais plus du tout détaillées ou communicatives. Ce n’est rien de plus qu’un simple ressenti.
 

Les Cycles

Les Sylvaris croient que la partie de la journée pendant laquelle vous êtes nés, définit la personnalité, les intérêts et les talents spéciaux de chacun.

Ils s’y intéressent, et que chacun des 4 cycles, l’aube, le midi, le crépuscule et la nuit, sont guidés par un des premiers nés.

Ces 4 premiers, appelés les Lumières, sont les plus actifs dans le gouvernement de la race Sylvari. Ils travaillent ensemble pour apporter de nouvelles connaissances au Bosquet, défendent l’Arbre Mère et construisent des relations politiques avec les autres races de la Tyrie. Bien que les autres premiers-nés soient considérés comme de sages mentors et ont une certaine autorité, les Lumières remplissent les taches primaires de maintient de la société et guident les Sylvari comme un tout.

 

 

 

Le Cycle de l’Aube

Les Sylvari nés pendant le cycle de l’Aube, de minuit à 6h du matin, sont des bavards naturels et des planificateurs. Ils sont les diplomates de la race Sylvari et ont tendance à être grégaires et amicaux. Leur Lumière est l’intelligent Aife, dont le don avec les mots n’est égalé que par son agilité à l’arc. C’est une diplomate et elle a voyagé jusqu’à chacun des grandes cités de la Tyrie au nom de son peuple. Ceux parmi les Sylvari qui désirent voir le monde feraient bien de parler avec elle et de gagner sa sagesse avant de commencer leur voyage.
 

Le Cycle du Midi

Le cycle du Midi s’étend de 6h à midi, pendant la montée fulgurante du soleil. Dans l’ensemble, ces Sylvari préfèrent l’action aux mots et sont des combattants qualifiés, quelque soit leur façon de combattre. Ils aiment être les premiers à tester les choses, attaquent les problèmes de front et aiment préparer la guerre. Niamh est leur Lumière, un guerrier hardi et expérimenté qui a livré de nombreuses batailles. Elle dirige une compagnie de Sylvari appelée les Surveillants, gardiens et protecteurs du Bosquet.
 

Le Cycle du Crépuscule

Les Sylvari nés entre midi et 6h de l’après-midi sont de ce cycle. Ils sont intelligents, philosophes et d’une nature réservée. Ils adorent les énigmes et les puzzles, et préfèrent passer leur temps à étudier que de faire des activités physiques.

Dans leur jardin, vous trouverez leur Lumière Kahedins, dont l’âme et les mots doux sont souvent un baume pour les Sylvari troublés.

Sa tache est d’aider les nouveaux Sylvari à comprendre ce qu’ils ont vu durant le Rêve des Rêves. Dernièrement, il a étudié les langues écrites de la Tyrie et a déterminé si les Sylvari devaient créer une système d’écriture propre.
 

Le Cycle de la Nuit

Enfin, les Sylvari né pendant les heures tardives de 18h à minuit appartiennent au cycle de la nuit. Beaucoup de ces Sylvari sont enclins à être solitaires et préfèrent voyager seuls. Ils sont souvent discrets, autonomes et calme. Le Lumière du cycle de la nuit est l’astronome Malomedies, crédité de la cartographie du ciel et ayant apporté les mathématiques aux Sylvari. Il a également été le premier à rencontrer les Asura, un conte amer qu’il raconte rarement.  Bien que Malomedies soit le plus personnel des Sylvari, ceux qui se sont éveillés durant son cycle parlent de lui comme un mentor sévère mais qui s’occupe bien de ses éveillés.
 

Biologie

La biologie Sylvari est très différente de celle des autres races. Ils n’ont pas d’organes internes, mais sont formés à partir de matière végétale en période de croissance, de sève pour le sang, de feuilles et d’écorces pour la peau. Une mâchoire, par exemple peut être formés par les feuilles, des vignes ou même des éclats d’écorces qui poussent et se regroupent pour former une silhouette, mais si vous regardez de plus prêt, vous pouvez voir les fibres et les trous de la structure. Au lieu d’os, le bras est une masse de tiges étroitement tissées et des feuilles arrangées ensembles pour faire le travail d’un muscle.

De nombreux chercheurs émettent des hypothèses sur les raisons de l’apparence humaine des Sylvari au lieu d’avoir la forme parfois monstrueuse que peuvent posséder les autres races "végétales".

Certains suggèrent que l’Arbre Mère a vu de nombreux humains dans sa jeunesse. Des individus tel que Ronan qui a planté la graine, et d’autres entourant l’Arbre Mère peuvent avoir servi de modèles pour ses enfants. Une théorie populaire des Asura soutient que l’Arbre Mère a été planté sur la tombe de la fille de Ronan et sur les ruines de son village et que leur "essence corporelle" a été absorbée par le sol. L’Arbre Mère s’est nourrit de ce sol et par conséquent, les Sylvari sont prédisposés à la forme humanoïde. Les Sylvari dorment et peuvent manger de la viande et des légumes. Ils boivent comme le font les autres races, et ils peuvent se griser d’alcool. Ils prennent plaisir à s’asseoir au soleil et s’y tonifier mais ne peuvent y vivre comme le font les plantes. Leur sang est une sève collante et, bien qu’ils puissent saigner, ils n’ont pas de pression sanguine ou de pouls.

 

 

 

Personne ne sait combien de temps peut vivre un Sylvari. Les plus anciens de leur race sont les premiers-nés, ceux qui se sont éveillés il y a de cela 25 ans. Les Sylvari montrent peu de signes de vieillissement et aucun d’entre eux n’est encore mort de vieillesse. Physiquement, les Sylvari sont males ou femelles, et leur biologie externe montre bien les différences sur chacun d’eux mais iles ne peuvent pas se reproduire sexuellement comme les autres races. Ils ne possèdent pas d’organes internes capables de créer des enfants. Qu’ils aient leurs propres méthodes de reproduction en dehors de l’Arbre Mère n’a pas encore été constaté.

Les Sylvari font croître leurs armures et leurs vêtements. Leurs corps créent des pétales comme habits, des vignes et des feuilles qu’ils façonnent en de plaisants arrangements. Quand ils désirent retirer ces habits, ils perdent simplement leurs pétales comme un humain perdrait ses cheveux. Quelques Sylvari portent des armures faites par les autres races ou portent des vêtements plus traditionnels D’une manière convenue, ils se couvrent comme les humaines, cachant certaines parties de leur anatomie où cela leur semble culturellement approprié.
 

La cour du Cauchemar

"Un vrai sylvari a deux cœurs : un doux et flexible comme la cire chaude, et un autre dur et impénétrable comme un diamant de glace. Le premier, il doit le montrer à ses compagnons, le second, à ses ennemis. Gloire à celui dont les deux ne font qu’un. – Dagonet

La cour du Cauchemar est composée par les Sylvari qui succombent à la partie sombre de leur nature, révélant un terrifiant cauchemar qui contient autant d’horreur que le Rêve contient d’inspiration. Leurs sombres gardiens sont des choses de légende, remplis de dépravation, de courtoisie tordue et de tournois sadiques qui pervertissent la chevalerie Sylari. Leur plus grande ambition : faire de l’Arbre Mère un cauchemar.

Ces sylvari rejettent les enseignements de la tablette de Ventari et affirment que l’influence des races extérieures pervertit la véritable nature de l’Arbre Mère et des Sylvari. Ils recherchent l’ombre au sein du Rêve, se détournent de ce qu’ils pensent être une fausse moralité, et explorent le côté sombre de leur personnalité. Froids, cruels et sans pitié, ils se voient comme les vrai Sylvari, vierges de l’influence de Ronan, de Ventari et les leçons de la tablette. Ils considèrent qu’il est de leur noble but d’éloigner les autres de leur race dans l’obscurité, loin de ce comportement forcé.

 

 
 

Avec chaque acte de cruauté et de mal, ils ajoutent encore plus de cauchemar à l’Arbre et espèrent, un jour, modifier l’équilibre en attirant l’Arbre Mère de leur côté. Certes, comme l’arbre partagent émotions et souvenirs, elle s’inspire de la Cour du Cauchemar tout comme de leur frères, et son réservoir de souvenirs s’emplit à la fois d’émotions sombres et lumineuses. La Cour du Cauchemar pense que s’ils propagent encore plus d’émotions sombres, le réservoir sera de plus en plus proche du cauchemar et les nouveaux sylvari auront tendant à s’éloigner de l’éthique qui leur a été imposée par Ventari et ses suivants.

Afin d’atteindre ce but, la Cour du Cauchemar commet des actes maléfiques tant sur les Sylvari que les non-Sylvari. Quand leurs émotions sont trop saturées pour être ainsi rassemblées dans l’Arbre, ils s’appliquent à nuire et à tourmenter les autres Sylvari en leur donnant ces souvenirs, ces affreuses émotions et tous autres traumatismes dans l’espoir qu’ils seront assez précis pour être recueillis. Plus leurs crimes sont affreux, plus il est probable que l’Arbre Mère verse leurs souvenirs dans son bassin d’émotions, passant ces inclinaisons à la génération suivante. 

Les titres de la Cour

Quand un Sylvari rejoint la Cour du Cauchemar, il est initié dans un rituel visant à éveiller le cauchemar dans son esprit. Il reste un temps en tant que courtisan, apprenant les voies de la Cour du Cauchemar, agissant comme un serviteur auprès des membres de plus haut rang et étudiant les moyens de se libérer de l’influence de la tablette. Il peut choisir de choisir de servir auprès d’un membre plus ancien de la Cour, de devenir un écuyer ou un apprenti.

Une fois qu’il a acquis la possibilité de répandre le cauchemar à sa volonté, il devient un chevalier.

C’est un devoir du chevalier de répandre la terreur au nom de la Cour du Cauchemar, créant des souvenirs traumatisant et des expériences qu’il espère être intégré à l’Arbre Mère et qu’il aidera ainsi à l’éloigner, elle et ses enfants non éveillés, des leçons de la Tablette de Ventari. Pour affirmer encore plus la peur qu’ils espèrent créer, les chevaliers prennent souvent un titre, et sont ainsi dénommés durant leur temps à la cour. De tels titres incluent "Chevalier de la Décadence", "Chevalier des Lames", "Chevalier des Mensonges" ou "Chevalier de l’Etoile brisée". Les plus hauts rangs parmi la cour du cauchemar sont les membres de la Suite. Les plus performants des chevaliers sont élevés dans la Suite par la Grande Duchesse Faolain, qui les récompense d’un rang et statut. Baron, comte, comtesse, duc et duchesse : tous portent des responsabilités et reçoivent un grand respect au sein de la hiérarchie de la cour.

 

 
 

Certains chevaliers choisissent de conserver le titre qu’ils ont choisi eux-mêmes, devenant Comte des Lames ou Duchesse de la Neige Gelée.

Tous ces titres sont choisis pour favoriser la légende et le mythe de la Cour du Cauchemar. Les membres choisissent de s’associer avec des choses maléfiques de sorte que même le son de leurs noms pourrait déclencher une réaction de la part des autres sylvari. Ils préfèrent laisser leur victime en vie – si c’est un Sylvari –  afin de mieux répandre des histoires de terreur, accroissant leur emprise sur le Rêve. En fin de compte, la plupart des courtisans pensent que leurs actions sont justifiées. Tout comme Cadeyrn, leur fondateur, ils cherchent à libérer l’Arbre Mère de la tablette et des leçons imposées aux Sylvari par les ombres du passé.

La Mère pleure ses enfants égarés, sachant qu’ils ne pourront jamais revenir du mal qu’ils ont choisi. Quand un nouveau Sylvari vient au monde, elle leur rappelle de rester fermement sur le chemin d’honneur, de courage, de chevalerie et de compassion du héros, même dans la quête pour vaincre les anciens dragons. En réalité, les Sylvari ne combattent pas seulement pour leur propre âme, mais aussi pour l’esprit de la Tyrie elle-même. Bien que cette bataille s’annonce difficile à mener, l’Arbre Mère ne craint pas la difficulté.

Le sol dur rend plus fortes les racines.

 

 

 

 

 

 Nikity


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