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GW2 : Nouvelle Démo à la GamesCom [FR]

Traduction FR de l’article : Jon Peters on the New Gamescom Demo

 

 

 

Sept heures du matin ! Eh oui, je suis encore debout pour vous tenir au courant des dernières nouveautés sur Guild Wars 2. Au programme de ce matin, vous découvrirez les nouveautés prévues dans la nouvelle démo jouable à la GamesCom 2011 presentées par Jon Peters. Accrochez vous bien, c’est une avalanche d’informations plus ou moins nouvelles qui s’offrent à vous !

Merci à Ephiria pour la traduction de l’article : Jon Peters on the New Gamescom Demo paru sur le blog d’Arenanet  et Nikity pour l’aide qu’elle m’a fournit afin d’être en mesure de vous proposer cette news.

 

 

En tant que société, nous nous plaisons à beaucoup communiquer sur nos jeux.

Il y a trois façons différentes de faire des changements : nous pouvons retirer des choses, nous pouvons changer des choses et nous pouvons ajouter des choses. Heureusement, pour quiconque joue à la démo une seconde, troisième ou vingtième fois, nous avons fait ces trois choses sur de nombreux aspects du jeu.

Pour moi, la meilleure partie de ces démos est la façon dont elle laisse les joueurs voir le processus d’évolution. De la PAX Est et l’introduction du voleur à la Comic-Con où nous avons testé un système initial de coûts réduits et d’une régénération ralentie, et à la GamesCom où le voleur utilisera à nouveau les réglages d’origine. Je suis sur que les gens ont une théorie sur ce qui est mieux. Heureusement, nous n’avons pas à théoriser, nous pouvons y jouer et voir par nous même. L’idée de régénération ralentie paraissait très bien sur le papier, mais dans la pratique le choix de base était plus fun. Alors que nous allons bientôt commencer cette nouvelle session de démo, nous avons pensé qu’il serait bien que nous vous présentions les changements majeurs, et sans plus tarder, les voici :

 Energie

 Les compétences ne coûtent plus d’énergie. Cela signifie que les potions d’énergie ont également disparu (désolé pour ceux qui nous ont véhément aidés à défendre leur existence).

A la place du bouton énergie/potion, nous avons un bouton d »esquive. Cela permet aux joueurs d’utiliser la souris pour esquiver et cela leur permet de lier l’esquive à une touche unique.

Si vous vous dirigez dans une direction, l’esquive en tiendra compte et esquivera en fonction. Si vous bougez dans une direction, l’esquive s’effectuera dans celle-ci. Si vous ne bougez pas, vous esquiverez à reculons. Elle évite également les attaques, ce qui en fait un moyen beaucoup plus efficace pour éviter les attaques de grosses créatures ou pour sortir des zones d’ AOE. Cette dernière est limitée par l’énergie qui se régénère au fil du temps.

Nous avons prévu un remplacement à long terme des autres bénéfices que les potions d’énergie apportaient à notre système, mais puisque ce n’est pas encore implémenté ingame, nous n’en parlerons pas.

L’acquisition des compétences

L’acquisition des compétences a changé. Pourquoi ? Car cela n’aidait pas les gens à comprendre le jeu, cela ne correspondait pas au fonctionnement des compétences actuelles et n’allait pas avec le côté unique de collection de Guild Wars.

Les compétences liées à un type d’arme s’apprennent désormais en combattant avec celle-ci. Comme les compétences d’armes sont liées avec cette dernière, il n’y a plus de raison d’aller rendre visite à un entraineur et de choisir quelles compétences déverrouiller. Au lieu de cela, il est plus logique d’apprendre à utiliser l’arme en l’utilisant. Les compétences hors armes s’apprennent d’une manière différente. La seconde partie de la barre de compétences se débloquera en utilisant une méthode similaire à celle de Guild Wars.  Nous voulons que les joueurs fassent des choix amusant sur la façon dont ils vont construire leur personnage, et ce système les y aidera.

En parallèle, la progression des traits, la dépense des points d’attributs et les paliers des compétences ont été aussi mis à jour mais l’implémentation finale ne fait pas partie de la démo actuelle. Pour cette dernière, le panneau des traits est désactivé et quand le nouveau système sera prêt, nous vous l’expliquerons.

 

 

Les Humains, les Charrs, Norns, Asuras et Sylvaris !!

Toutes ces races sont désormais jouables et le contenu de la démo  dévoile les zones de départ Charr, Norn et humaines, ainsi qu’une zone haut-niveau où les joueurs pourront tester les Asuras et les Sylvari. Voici un avis de l’un des créateurs de contenu qui a travaillé sur ces zones.

Histoire personnelle des Charrs

"C’est la première fois que vous verrez l’histoire du point de vue des Charrs. En raison du rôle antagoniste des Charrs dans le passé, nous avons pris un grand soin à créer un début de zone qui montre le rôle des Charrs dans la Tyrie moderne, en se basant sur ce que les Charrs font de mieux : la guerre.

Selon la légion que vous allez rejoindre, vous finirez à la tête d’une escouade de guerriers Charr, traquant des traîtres dans les allées da la Citadelle Noire ou manipulant un gigantesque canon briseur de fantômes. Attendez-vous à de nombreux champs de batailles héroïques. Ceux qui sont déjà fans des Charrs n’ont rien à craindre. Nous espérons que grâce à cette histoire, vous comprendrez ce qui motive les Charrs. Nous ne cherchons pas à les humaniser ;  ils sont toujours autant redoutables et sanguinaires que dans vos souvenirs." Théo Nguyen – Game Designer.

Plaines d’Ashford

« Nous sommes enchantés de présenter pour la première fois, la zone de départ des Charrs, les plaines d’Ashford. Vous découvrirez le combat contre la Légion de la Flamme, et, si vous êtes performants, vous pourrez même combattre les anciens Ascaloniens. Les Plaines d’Ashford sont un endroit dangereux, qui correspond bien au Charrs, et c’est un bon terrain d’essai pour les modifications que nous avons faites aux classes, et pour le ressenti du jeu en général. Si vous passez un certain temps dans le jeu, vous pourrez également mettre la main sur les nouveaux vendeurs karma.

Vous pourrez les trouver disséminer de part et d’autre dans la zone de départ des Charrs, et nous espérons qu’ils ajouteront une certaine profondeur au système d’événements dynamiques, apportant des récompenses tangibles à qui jouera les différents événements possibles. Plus important encore, vous pourrez découvrir notre jeu sous une nouvelle perspective, celle du Charr féroce et parfois sauvage. » Devon Carter – Game designer

Marécage de la lumilule

« Les Steppes Blazeridge ont placé la barre haute lors de notre contenu de l’année dernière, donnant aux joueurs une zone étoffée à explorer, et se terminant avec un combat épique contre un dragon, le Destructeur. Cette année, nous visons à apporter encore plus en permettant à la fois aux Asuras et aux Sylvari la possibilité d’explorer la zone haut-niveau du Marais de la Lumilule. Sans en dévoiler trop, disons simplement que les joueurs qui ont testé nos précédentes démos ne seront pas déçus. Soyez sûrs de garder vos yeux grands ouverts pour une opportunité de démo spéciale. » Justien Biller – Game Designer

De bons gros boss géants

Tous les bons gros boss ont été améliorés : de meilleurs vues de caméra, aux nouvelles possibilités avec leurs compétences, nous avons essayé de rendre les combats encore plus épiques et spectaculaires. Même si vous avez déjà testé les boss du début, vous y jetterez un second coup d’œil. Il y aura également de nouveaux events sur des boss géants qui auront lieu dans la zone HL.

Personnalisation des personnages

Vous pouvez désormais tester la personnalisation des personnages. Vous pouvez ajuster les types de corps, permettant ainsi des personnages trapus, maigres ou musclés. Chaque race possède son set unique d’options, incluant les cornes des Charrs, les tatouages Norns et les oreilles des Asuras. Il y a une grande variété de visages, de chevelures, et vous pouvez même personnaliser les détails des visages avec cinq curseurs pour juste le nez de votre personnage humain ! Bien que toutes les options ne soient pas encore disponibles dans chaque catégorie de la démo, vous devriez pouvoir vous faire une bonne idée de ce qu’il sera possible de faire en jouant avec.

 

 

Amélioration des compétences

Presque toutes les armes pour chaque profession ont changé d’une manière ou d’une autre. Si vous pensiez savoir ce que fait un guerrier avec une masse, repensez-y ! Rassurez-vous, il y a une bonne chance qu’il change à nouveau d’ici le prochain test du jeu. Voici quelques nouvelles "armes" que vous pourriez ne pas avoir vues avant :

  • Epée à deux mains pour Rôdeur : l’arme d’AOE du rôdeur, taillante, saisissante, repoussante et frappante.

  •  Marteau du guerrier : soyez prêt à frapper quelques ennemis avec ce lourd marteau

  •  Marteau du gardien : une arme hybride de dommage/soutien qui permet de contrôler une zone

  •  Epée à deux mains du gardien : lâchez une combinaison de magie et de mêlée avec cette double lame massive à deux mains

  •  Affinité terrestre élémentaire : l’harmonisation ultime de l’élémentaliste avec les tremblements de terre, les tempêtes de sable et une foule de capacités défensives.

PvP

Le PvP structuré est présent et il est prêt à être testé par les joueurs au salon. Nous lançons la première carte, la Bataille de Kyhlo, une carte de conquête avec des armes de siège et des décors destructibles.

Ne paniquez pas !

  • Amoureux des rôdeurs, je suis désolé, mais vous devrez attendre un peu plus pour avoir votre pet chéri. Il arrive, je vous le promets.

  • Voleurs sous-marins, nous ne vous avons pas oubliés. Vous pourrez dérober sous l’eau, mais pas lors de cette démo.

Alors pourquoi donc faisons-nous tout cela ? Nous le faisons pour améliorer les aspects du jeu que nous pensons nécessaires. Nous insistons sur le fait de rendre nos combats encore plus viscéraux, nos événements plus dynamiques et nos histoires plus personnelles.  Combien de temps encore continuerons-nous à le faire ? Jusqu’à ce que tout soit prêt, et au delà.

 

Ilyria


Lien relatif :

Arenanet : Jon Peters on the New Gamescom Demo

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