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GW2 : Le livre du "King"

Interview de J. Robert King par Ten Ton Hammer.

Source : Mondes Persistants

 


 

L’art de créer des personnages iconiques pour un jeux vidéo en est un que peu de développeur de MMO maîtrisent. Toutefois, cela peut être aussi intégral à l’immersion d’un joueur que les combats, l’artisanat ou la progression du personnage.

Ce concept est loin d’être nouveau pour les fans de longue date de Guild Wars et de ses extensions. Depuis le début, on vous présentait des personnages iconiques qui avaient un lien direct avec votre destinée. Même l’un des personnages que vous rencontriez dans les 5 premières minutes de la campagne de prophétie Gwen est passé d’un outils pour raconter une histoire sur la perte de l’innocence à un personnage iconique grâce à son rôle dans Eye of the North et l’histoire de Guild Wars Beyond.

Pour Guild Wars 2, les joueurs ont déjà pu faire connaissance avec les personnages iconiques représentants chacune des cinq races jouables à travers des images et vidéos promotionnelles, mais la sortie de Edge of Destiny nous les présentes sur un plan beaucoup plus personnel.

J’ai récemment eu l’opportunité d’en apprendre plus sur ce qu’implique modeler des personnages iconique dans GW2, les rendant vivant, des entités qui respirent et avec lesquels les fans peuvent se connecter. (ndt: la décennie où le jeu sortira) Dans l’interview qui suit, J. Robert King, l’auteur de Edge of Destiny nous donne un aperçu dans ce procédé et le rôle intégral que joueront les personnages iconiques de GW2 dans la destinée de nos propres personnages dans le jeux live.
 


Ten Ton Hammer:

Vous avez déjà dit que ce n’était pas votre première expérience de travail avec Jeff Grubb et Ree Soesbee. Pour nos lecteurs, pourriez vous partagez un peu de votre historique en tant qu’auteur?

King:
J’ai rencontré Jeff Grubb en 1991 quand j’ai commencé à travailler à la TSR en tant qu’éditeur de jeu. Le département éditorial était une série de cubes en forme de labyrinthe pour rats. Jeff était l’un des rats en chef. Il était en vacance à ce moment là, j’ai jeté un œil à son cube et vu une montagne de papiers autour d’une chaises cabossé. Quand Jeff est rentré de vacance j’ai été très impressionné par son incroyable énergie et son imagination. Peu importe le projet sur lequel il travaillait pour le moment, que ce soit Spelljammer, Ravenloft, Al-Quadim ou Marvel Superheroes, ce projet devenait son projet favori de tout les temps. Après cinq minutes de conversation avec lui c’était aussi le votre. C’est ça son style créatif, contagieux et vingt ans plus tard il a toujours le même. Il m’a entraîné dans Magic The Gathering et plus tard dans Guild Wars.

J’ai rencontré Will McDermott vers la fin des années 90 alors que j’écrivais Time Streams et The Thran pour Magic: The Gathering. Will était le chef des duellistes et voulait un set de trois histoires courtes qui parlaient de l’origine d’un des personnage principal du monde. Nous avons travaillé ensemble sur ce projet et Will collaborait avec un fantastique artiste/encreur pour les présenter sous forme de romans graphiques. J’ai été impressionné par le nombre de choses différentes dans lesquels Will participait. Plus tard, en tant qu’éditeur de romans pour Wizard of the Coast, j’ai été impressionné par le talent d’écrivain de Will qui contribuait à des histoires courtes sur Magic Anthologie que j’éditais. Pour Edge of Destiny, Will était le nexus rassemblant et assemblant les commentaires d’un groupe entier, me les présentant et recevant des ébauche de ma part. Une fois de plus il était multi tâche.

J’ai rencontré Ree Soesbee aussi vers la fin des années 90. Wizards avait tout juste acquis la licence du roman Légende des Cinq Anneaux pour en faire un jeu et je rassemblait des écrivains pour une audition. Sur une cinquantaine de participations, j’ai choisis celle de Ree comme étant parmi les trois meilleures. Elle connaissait bien L5R et savait vraiment écrire. Ses personnages étaient toujours fascinant et authentiques, psychologiquement très convaincants. Maintenant, une douzaine d’années plus tard, Ree a ramené ces mêmes compétences pour créer et donner vie aux personnages iconiques de Guild Wars 2. Ree avait un arc de personnage en tête pour chacun des iconiques et avait fait un sketch sur la manières dont leur différents agenda travailleraient à les rapprocher. Elle a toujours été capable de voir de multiples perspectives et montrer comment ils peuvent tous avoir raison alors qu’ils se contredisent l’un l’autre. Dans ce sens, ce qui est surprenant, ce n’est pas que la destiné ai séparé ces personnages, mais plutôt qu’elle les ai rassemblé ensemble pour commencer.

Ten Ton Hammer:
Comment c’était de travailler sur le roman alors que la majorité de l’univers du jeux était encore en développement? Y avait il des défi inattendus?

King:
L’équipe était composé des meilleurs constructeurs de monde et écrivains de romans avec lesquels j’ai jamais travaillé, alors j’étais énormément honoré de collaborer avec eux. Et quel monde ils créaient! Le Guild Wars original avait déjà capturé mon imagination, mais la Tyrie ressuscité était encore plus palpitante.

Bien entendu, c’était compliqué, il y avait des tas d’idées échangées, incluant les miennes. Ce qui était très intéressant c’était de pouvoir participer et influer sur la création du monde. Ce qui est dur c’est qu’on ne sait pas quels idées seront retenues et lesquelles disparaîtront. La créativité, de par sa nature, est prodigieusement productive, mais ce coté prolifique fait qu’il y a aussi beaucoup de rebuts et d’idée inutilisables. Edge of Destiny est passé au travers de 6 brouillons, chacun approchant de plus en plus de la cible au fil de son évolution. C’était du travail, mais l’équipe et moi-même étions dans le même bateau, et le livre final était le résultat de notre dévouement.

 

Ten Ton Hammer:
En tant que premier aperçu détaillé des personnages iconiques de Destiny’s Edge, leur motivations, leurs dispositions et même leur attitude envers les autres race, comment était ce d’emmener ces personnages à la vie pour les lecteurs, sachant que Edge of Destiny allait influencer la manière dont-ils sont perçu par les joueurs de Guild Wars 2 ?

King:
Très tôt dans ce projet, Jeff m’a dit que cette histoire était celle des Beatles. Quand je lui ai demandé ce qu’il voulais dire il a répondu que ce livre était à propos du groupe le plus cool qui soit, racontant comment ils se sont rassemblés, pourquoi ils étaient les meilleurs, et ce qui les a séparé. C’est une énorme responsabilité. Ces personnages iconiques forment l’ossature de GW2, il est donc crucial que chaque personnage développé soit intéressant. Les lecteurs doivent vouloir connaître ces personnages et les rechercher dans le jeu.

Comme je l’ai dit, Ree avait déjà travaillé l’arc émotionnel pour chacune des icônes, ( ce que la personne désirais, avait besoin, craignait ) mais je devais créer un scénario qui emmènerait ces personnages ensembles. De plus, je devais dépeindre chacune des icônes en tant que réel représentant de l’une des races majeures tout en les montrant simultanément comme des individus uniques. Comme je l’ai dit, un défi.

L’équipe m’a aidé. Au début, mon ton était trop léger, les personnages trop comiques. Une révision s’est occupé de cela, mais cela ne fonctionnait toujours pas en rapport avec la connexion Rytlock – Logan ou l’antagonisme Eir – Zojja. Plus d’ajustements. Puis, il y avait une romance à développer avec une certaines reine et tout un assortiment de personnages mineurs partout en Tyrie…

Alors, oui, un grand nombres de personnages ont prit leur premier souffle dans les pages de Edge of Destiny, mais ils prendront réellement vie d’une manière bien différente dans Guild Wars 2.

 

 

Ten Ton Hammer:
Y a-t-il eu des cas spécifiques pour lesquels quelque chose que vous aviez écrit pour Edge of Destiny aida à influencer directement des choses que les joueurs rencontreront dans Guild Wars 2? Si c’est le cas, pouvez vous élaborer?

King:
Très tôt, l’équipe m’a envoyé une «*Bible*» de Guild Wars 2 de 300 pages, en prévenant que c’était un document vivant qui changerait plusieurs fois dans les mois qui suivent. J’ai lu cette bible en entier et je m’en suis servis pour mon premier jet. Occasionnellement, toutefois, il y avait des détails que la bible ne couvrait pas, je devais donc inventer quelque chose. Souvent, quand je le faisait, l’équipe répondait: «*ce n’est pas comme ça que ça marche.*» ou «*nous allons vous envoyer un autre document qui explique cette partie*» Par contre, lors d’une occasion, j’ai inventer un point de continuité majeur et j’ai serrer les dents, en attendant la réponse. Cette fois ci, l’équipe a dit «*Ça, par contre, ça marche vraiment. Ça remplit un gros trou dans l’histoire d’une manière très intéressante et satisfaisante*» Et mon idée est devenue une pièce majeur de la continuité pour le roman et le jeu.

Je n’ai pas le droit de vous dire de quel partie il s’agit, pour éviter les spoilers. Mais ça n’a pas vraiment d’importance. Le monde a été conçus par nombre de créateurs, et je suis honoré d’avoir été parmi eux. Et honnêtement, le monde n’est jamais vraiment vivant jusqu’à ce qu’il sorte des mains des constructeurs de mondes et des auteurs de romans et qu’il atterrisse entre celles des joueurs. Ce sont eux qui vont vraiment faire le jeu.

Ten Ton Hammer:
De plusieurs manières, Edge of Destiny est un miroir pour des éléments de gameplay qu’on retrouve dans les MMO, comme la manière dont les défis sont remportés par le travail d’équipe et la communication, ou comment certains ennemis nécessitent un groupe plus grand pour les vaincre. Es ce que cet aspect de la narration était intentionnel lorsque vous l’avez écrit?

King:
Absolument. Quand vous écrivez une histoire basée sur un jeu, votre défi est de capturer la meilleure part du gameplay dans votre histoire. Le fait que les MMO nécessitent que plusieurs héros coopèrent pour vaincre un gros boss marche très bien en format histoire.

D’ailleurs pour en revenir à l’analogie de Jeff sur les Beatles, la grandeur de ce groupe venait de la combinaison des talents. McCartney et Lennon étaient tout deux brillant, mais aussi des écrivains des auteurs et interprète de chansons très différents. Quand ils étaient ensemble, le conflit créatif rendait les deux meilleur. Si vous pouviez faire approuver une chanson par les deux ensembles, alors elle devenait instantanément un classique. Il y a cette même dynamique dans Destiny’s Edge. Chaque membre du groupe est impressionnant par lui-même, mais mis ensemble, la synergie de leur compétences et les conflits de leur personnalité rendent le groupe bien meilleur que la somme de ses parties.

Comme pour les autres aspect de l’expérience d’un MMO, je voulais définitivement capturer ce qui était bien dans ces jeux. Des héros intrépides, des vilains terribles, des batailles épiques, des paysages hors de ce monde, des monstres féroces- ils devaient tous être là. Le roman devait avoir le feeling du jeu…mais sous forme de livre.

 

 

Ten Ton Hammer:
De tous les personnages iconiques de Destiny’s Edge, ou même parmi les races du jeu, aviez vous un favoris pour lequel vous appréciez clairement plus d’écrire, ou que vous voudriez explorer d’avantage si vous en aviez l’occasion?

King:
J’aime vraiment Rytlock et les nouveau charr. Dans beaucoup de mes romans, les héros s’avèrent être des méchants, et les méchants s’avèrent être des héros. C’est réaliste et intéressant. Or donc, maintenant, les très diabolisés charr s’avèrent être des héros, après tout.

Rytlock, spécifiquement, s’avèrent être une étude de contraste. Il est le plus puissant, brutal et bravache du groupe mais il ne déteste rien d’avantage que les tyrans. Il n’accorde pas sa confiance facilement mais une fois qu’elle est accordée, elle l’est pleinement. Comme tout les charrs, il est pragmatique, faisant tout ce qu’il faut pour gagner, mais Rytlock a aussi un coté justicier en lui. Il est féroce et amusant. Il est superficiel et profond. Il est comme moi, c’est pourquoi j’aimerais écrire d’avantage sur lui.

L’autre chose à se rappeler, c’est que Guild Wars 2 est un monde partagé. Je n’ai pas créer ces personnages. L’équipe l’a fait. Puis, ils me les ont prêté pour le temps d’un livre, m’aidant à les emmener à la vie. J’ai hâte de voir ce que d’autres feront avec ces personnages – que-ce que les artistes, les designer de jeu, les acteurs de voie feront, mais aussi ce que les autres auteurs de romans feront. C’est là que je veux voir ces personnages – animés par les mains d’autres gens, et la bas dans un monde immense, faisant des choses dont je n’ai même jamais rêvé.

Nous adressons de nombreux remerciement à J. Robert King pour avoir pris le temps de discuter d’Edge of Destiny avec nous!

Si vous n’avez pas eu la chance de le lire, un chapitre de preview est disponible, bien que je vous recommande hautement de prendre une copie du livre lui-même. Pour ceux qui pensent que le papier est dégoûtant et donne la gale, Edge of Destiny est disponible en version E-Book, alors n’hésitez pas à l’acheter.

Source

Traduit par Galatorm

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