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GW2 : Conception des donjons [FR]

Traduction de l’article William Fairfield on Designing the Dungeons

 

 

 

Après l’article de présentation des donjons par Jeff Grubb, c’est  William Fairfield qui nous explique comment concevoir ces derniers. Ci-dessous la traduction de l’article paru sur le blog officiel : William Fairfield on Designing the Dungeons, proposée par Ephiria

 

William Faifield : la conception des donjons

Hello, je suis William Fairfied, un des designers de contenu chez ArenaNet. Je fais actuellement partie de l’équipe des donjons mais je suis passé par l’équipe des événements et j’étais même avant cela un très fier membre de l’équipe qualité. J’ai passé la plus claire partie de ma vie à jouer aux jeux vidéo sous le soleil mais ma véritable passion a toujours été d’en parcourir ou d’en créer. Par exemple, j’ai fait partie de l’équipe qui vous a livré The Shatterer à Cologne et à la PAX l’année dernière.

Quand je me pose pour la conception d’un donjon, ma première considération est de créer des challenges pour que le joueur soit amené à utiliser ses compétences et son ingéniosité pour en venir à bout. Je ne fais toutefois pas que créer des défis pour les joueurs ; je les fais aussi pour moi-même. J’ai un passé plutôt hardcore player, raider sur EverQuest, World of Warcraft et même City of Heroes. J’aime le vrai défi, et j’espère atteindre les joueurs qui en font de même.

There’s No QQ in Team (But There Is QA)

L’équipe des donjons est constituée de Kevin Millard, Robert Hrouda, Jeff Grubb et Dan Kohler. Kevin est notre « Maître de Donjon » et le chef de notre joyeuse bande. Ayant le plus d’expérience dans la conception de donjons, Kevin est responsable de l’assemblage et de nous faire " cravacher " dur. Jeff est notre designer « cohésion et continuité » et vous avez pu lire sa contribution dans son article « Les donjons vous attendent ». Bien que Robert soit le plus jeune membre de l’équipe, il a mis le pied à l’étrier et nous a apporté une vision nouvelle sur les choses. Chacun d’entre nous s’est vu assigner des donjons particuliers mais nous avons tous travaillé de concert pour le donjon des Catacombes Ascaloniennes.

Le fait d’être nombreux favorise une production agréable. Cela nous donne aussi divers points de vue alimentant le processus d’itérations. Mon domaine de développement implique la conception des créatures et leur implémentation. Nous nous sommes réunis avec une équipe de designers, avons établis ce que nous attendions des fantômes et autres bestioles rampantes dans le donjon et j’ai ensuite tout mis en place. De plus, j’avais la main très libre pour la conception de la version explorable du donjon.

QA est, et a toujours été, la partie à valeur ajoutée de notre processus de création. Dan est notre représentant QA et il participe volontiers à notre groupe. Il casse ce que nous faisons, nous communique un aperçu des décisions de conception et nous aide à tout équilibrer. Alexandra Triplett, « Ally », est notre autre testeur QA qui nous a récemment rejoints pour aider Dan dans certaines de ses tâches. Si ce n’était pour elle, de nombreux Bothans seraient morts afin de vous apporter ce post du blog !

 

 

S’enfoncer dans les profondeurs

Donc je pense que vous vous demandez maintenant “Comment donc un donjon est-il conçu ?”

Cela débute – comme toutes les choses – par un idée. Le designer responsable des donjons se réunit avec Jeff Grubb et travaille sur l’histoire que nous essayons de raconter à l’intérieur du donjon. Après cela, ils sortent un plan de conception. Une fois ce plan achevé, nous organisons une réunion qui comprend nos artistes Environnement, le chef de la conception, l’équipe des donjons and plusieurs membres du QA. Durant cette réunion, le designer responsable du donjon expose son projet. Nous en discutons et suggérons les changements à y apporter qui pourraient aider à mieux imbriquer les différentes parties du donjon.

Après, le designer repartira et pourra commencer son implémentation. L’itération est une énorme partie de ce processus, et, sur plusieurs points, le donjons est conçu et examiné non seulement par l’équipe mais aussi par les membres QA et design. Les retours et modifications sont faits selon ces avis. Le processus va ainsi continuer, souvent sur des semaines, jusqu’à ce que le donjon soit tel que nous le souhaitons tous. Quand nous le trouvons finalement prêt, toute la société est invitée à tester le donjon dans une session d’appel général. Cela nous donne bien plus de retours que nous le souhaitons, sur différents niveaux et style de jeu avant que nous ne reprenions à nouveau le processus de polissage du donjon.

Qui ciblera ?

Le donjon qui nous concerne cette semaine est celui des Catacombes Ascaloniennes. J’ai été lourdement impliqué dans la création des créatures et dans la création de la version exploration du donjon. Les ennemis de base de ce donjon sont les fantômes Ascaloniens ainsi qu’un groupe de créatures, les « gravelings ». Ces créatures menaçantes se nourrissent de l’essence des fantômes et s’en retrouvent déformées. Une de mes créatures favorites parmi celles-ci est l’Eleveur : cette bête immonde expulsera de lui-même une autre créature qui attaquera à son tour l’infortuné aventurier. Les fantômes d’Ascalon sont un clin d’œil à Guild Wars et nombre de joueurs reconnaitront les compétences que ceux-ci utiliseront : le dard bien trop familier du Tir incapacitant, l’incendie d’une Pluie de Météorites ou le rayon brillant de Lumière du Jugement.

Travailler sur de donjon m’a appris beaucoup de bonnes choses sur la conception de créatures. Cette création et travail en tandem a été un de nos plus gros défis. Nous ne voulions pas que chaque créature donne l’impression d’être la copie conforme de celle combattant juste à côté d’elle. Nous avons œuvré pour que les fantômes soient ressentis comme des êtres combattant ensemble, côte à côte, en même synergie.

Iron Forgemen, Destroyers, and Inquest. Oh My!

Maintenant, parlons de quelque chose sur lequel j’ai travaillé pour le donjon de la Fournaise des Lamentations.
Comme son nom l’indique, la Fournaise des Lamentations est un retour vers Guild Wars et de nombreux joueurs pourront se sentir nostalgiques quand ils entreront dans ses murs. Dans la version histoire de ce donjon, les joueurs devront combattre un grand Boss mécanique au dessus d’une fosse de lave. J’aimerai bien vous en dire plus sur cette rencontre, mais je vous en gâcherai le plaisir..! La version exploration inclut des menaces de la part des Dredges, de l’Inquest et des redoutés Destructeurs. Une de ces menaces arrive sous la forme d’un Destructeur capturé, forcé par les Dredges à combattre les joueurs.Avoir fait partie de l’équipe Evénements m’a donné un gros avantage quand il a fallu comprendre la Fournaise des Lamentations. J’ai été en mesure de mieux appréhender les spécificités pour les appliquer au donjon pour un meilleur rendu. Les donjons n’étant pas un environnement de jeu soumis à 300 joueurs simultanément interagissant avec le contenu, j’ai pu concevoir et adapter une expérience de jeu plus ciblée.

Tanks for the Memories!

Sans la “Sainte Trinité” du Tank, DPS et soigneur dans Guild Wars 2, nous avons pu réellement passer un bon moment de creation de donjon. Les combats de boss dans la tradition des MMOs consistent en gros en un personnage qui prend l’aggro, un autre qui le soigne et le reste de l’équipe qui tape sur le boss. Au lieu de cela, nous avons des joueurs qui doivent prendre des décisions de combat quant à leur placement, quel rôle jouer, quand se déplacer, etc… Globalement, nos donjons sont plus orientés équipe vs donjon. Une personne ne dicte pas le déroulement d’un donjon, mais l’intégralité de l’équipe. Cela pourrait signifier alors de prendre des décisions d’équipe comme sur le chemin à prendre, ou de se séparer pour attaquer simultanément deux parties d’un boss.

Voici donc un peu d’infos sur ce que je fais et sur les donjons en général. Notre but ultime est de créer une expérience de jeu passionnante pour de petits groupes de joueurs et de leur offrir un défi enrichissant et agréable. J’espère que vous avez eu un aperçu du processus de création, de la mentalité et du monde dans lequel évolue une équipe de donjon.
J’ai hâte de fêter tout cela et de parcourir quelques donjons avec vous !

 

Nikity


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