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Arche du Lion : Construire le Coeur de la Cité [FR]

Traduction de la présentation du Coeur de la Cité

 

 

Apres la présentation du background de la Cité de l’Arche du Lion par Ree Soesbee, c’est au tour de Matthew MedinaContent Designer– de nous expliquer la création de cette merveilleuse cité. Voici sans plus attendre la traduction de l’article Lion’s Arch: Building the Heart of the City par Ephiria.

Bonjour, je m’appelle Matthew Medina, un des Content Designer ici à ArenaNet. Tout comme Peter Fires – qui a fourni des éclaircissements sur les procédés cachés derrière les étonnantes vues de Guild Wars 2 dans un précédent post du blog – je suis issu de l’équipe Environnements d’ArenaNet. J’ai passé la plupart de ma carrière à la création de modèles 3D et de graphismes pour les jeux vidéos, mais j’ai toujours été intéressé par le côté narration du développement des jeux, et plus particulièrement sur la méthode pour communiquer l’histoire et les traditions aux joueurs. Par exemple, alors que j’étais toujours membre de l’équipe art, j’ai créé une série d’alphabets et d’écritures pour aider les joueurs à s’immerger dans notre monde.

Prêter attention aux détails des jeux est une chose importante pour moi, pas seulement en tant que designer, mais en tant que joueur. Je suis le type de gars qui va explorer chaque coin et recoin quand je découvre une nouvelle zone, ou bien je vais courir parler à chaque pnj pour être sûr de ne rien manquer de la plus petite bribe d’information. Je vais même jusqu’à mettre ma quête ou mission de côté brièvement pour juste m’arrêter et regarder les personnages vaquer à leurs occupations. C’est donc pourquoi, quand Colin Johanson m’approcha pour me parler du job pour dessiner les villes de Guild Wars 2, j’ai sauté sur la chance offerte : cela me donnait l’opportunité de remplir les cités de notre monde de tout ce que je souhaitais.

Alors que nous dévoilons l’Arche du Lion, j’ai pensé que ce serait l’occasion de vous dévoiler l’envers du décor sur la création des cités de Guild Wars 2. J’aimerais également vous montrer comment nous insérons dans l’Arche du Lion tous les petits détails et touches qui feront de votre temps de jeu entre histoire personnelle et évènements dynamiques, une expérience aussi divertissante et immersive que possible.

 

 

Poser les fondations.

Avant que je n’entre plus en avant dans les détails de l’Arche du Lion, je vais vous expliquer brièvement les processus généraux de pré-production que nous suivons quand nous préparons une cité pour un designer.
 

Donc, et si nous commencions par construire une cité ? Eh bien, cela commence avec un village, un village de développeurs. Dans un premier temps, nos designers Monde et Histoire nous exposent les exigences de l’histoire et des traditions de la ville : son type de gouvernement, ses différents habitants, combien d’étapes de l’intrigue personnelle nous amènent dans la ville, etc… En parallèle, notre fantastique et décorée équipe artistique commence à établir le style architectural et marie les directives visuelles aux thèmes que les designers Monde avaient développés. Beaucoup de tout cela est réalisé dans les grandes lignes, juste assez précis pour prévoir ce dont on aura besoin. Une fois les éléments majeurs en place, l’équipe de level design commence son boulot, en utilisant un éditeur de niveau pour fixer la structure de base de la ville. L’équipe des artistes détails commence à son tour à travailler sur des structures et ce qui sera nécessaire.

 

 

Occasionnellement, les équipes artistiques et de design font appel à l’équipe des prototypes d’environnement pour les aider à mieux visualiser ce à quoi la zone ressemblera. Il n’y a que peu d’artistes talentueux qui utilisent leurs seules compétences pour créer un concept « vivant ». En raison de l’importance de l’histoire dans l’univers de Guild Wars 2 ainsi que le rôle central qu’elle jouera, nous avons regroupé les artistes pour la création.

Une fois la représentation de la carte faite et la vision consolidée, les membres clés de l’équipe de développement se sont réunis lors d’une réunion de lancement. Artistes, designers, écrivains sont regroupés pour résoudre les problèmes latents. Dans le même temps, la carte de la zone est confiée à un seul artiste chargé de l’épurer. Je commence alors moi aussi à construire le contenu. Commençons donc à jeter un œil plus en profondeur, et plus spécialement, comment les choses ont commencé à l’Arche du Lion.

Design Flow

Une Grande Cité ne doit pas être confondue avec une cite peuplée” – Aristote

Concevoir une cité pour Guild Wars 2 fait appel à plusieurs compétences. Je dois placer des personnages, des gadgets, des scripts, des scènes, des cheminements et plus… Pour y répondre, je pourrais simplement jeter des centaines de personnages (je contredirai ceci un peu plus loin). Non seulement cela aurait un impact négatif sur la performance du jeu mais aussi ne serait pas convainquant ni même du moindre intérêt.
La première chose que je fais est de me familiariser avec les traditions de la ville et son organisation. J’identifie le thème général tout comme ses sous-thèmes pour chacun de ses secteurs. Je passe pas mal de temps à lire notre wiki et je rédige quelques questions préliminaires que je poserai plus tard aux designers Monde et les écrivains. Une fois que je suis imprégné de ces informations de base, je lance Guild Wars 2 et je fais un tour du jeu in-game. Je trouve que c’est la seule façon assez précise pour me faire une idée de ce que les artistes et les designers Monde ont voulu faire de ces différents secteurs.

Voici les différents secteurs de l’Arche du Lion:
 

 

Les thèmes de certains secteurs sont évidents quand on les voit directement dans le jeu (la place du marché : Agora , les zones d’artisanat dans le quartier du canal), alors que d’autres sont plus subtils (la terrasse de la Grue Blanche, la Poterne). Ce n’est qu’en explorant la cité que je peux les ressentir : je commence alors à noter dans ma tête des détails pour l’histoire de chaque secteur. Par exemple : quel groupe d’individus de l’Arche du Lion habiterait le centre de la nouvelle ville ? Est-ce difficile de se rendre des quartiers des Rives-Eloignées jusqu’à l’Agora ? Quel est l’impact de la scierie dans les collines ? Les Quaggans ont une colonie ici à l’Arche du Lion ; voulons-nous leur donner un emplacement dans les ruines englouties de l’ancienne Arche du Lion, profondément sous les eaux du Port Sanctuaire ?

Alors que je déambule dans la ville, encore plus de questions me viennent à l’esprit et les rouages de la création commencent à s’organiser avec les informations du wiki, et comment façonner ses idées en quelque chose que les joueurs expérimenteront. Je remarquais qu’il y avait un système d’égouts sinistres sous l’Arche du Lion, et je commençais à réfléchir aux possibilités pour les bandits et les voleurs de se dissimuler là-bas, méditant leur prochain vol. Je passais le long de la plage du quartier Ouest et je prenais note d’une demande aux artistes de créer une sorte de bar de plage surplombant l’eau. En traversant l’Agora et la Place Principale, j’imaginais les conversations que j’aurai aimé avoir avec les PNJs, et quels personnages connus nous devrions y trouver – comme Dougal Keane par exemple.

Une fois le tour visuel de la ville fait, il était temps de débuter le travail de production.

Design Production

Chez ArenaNet, nos surprenant programmeurs d’outils ont créé un incroyable et puissant outil de design appelé Duo. Nous utilisons tout dans cet outil, depuis les scripts complexes aux créatures. Il est lié à une version de test du client de Guild Wars 2, ce qui implique que nous pouvons dès à présent compiler le jeu, faire des changements dans le placement des entités et déplacements dans le monde, ceci en un update de quelques secondes. Cela rend l’apparition de nouvelles cartes de Guild Wars 2 très efficace.

Sachant que l’Arche du Lion est le point central de la Tyrie et possède une porte de connexion Asura vers toutes les cités du jeu, sa population doit logiquement être plus diversifiée que celle des autres cités. L’Arche du Lion doit comprendre des personnages de chacune des 5 races jouables du jeu, plus une représentation des autres races intelligentes. Il est évident que la ville sera un point de rassemblement pour de nombreux joueurs, ce qui implique qu’il y aura beaucoup de personnages différents qui arpenteront les rues de la ville. Donc, souvenez-vous quand je disais que je me contrarierai ? Et bien voici : avant de commencer un autre travail sur l’Arche du Lion, j’ai peuplé la Grande Place avec plusieurs centaines de PNJs car je voulais voir ce que je ressentirai avec la place remplie de monde.

Avec l’idée “..chaque cité est tout comme un jeu : une douzaine de facteurs doivent se combiner pour le plaisir du nombre” complétée, j’ai retiré ma foule de PNJs de test et j’ai commencé à placer mes personnages dans le monde, secteur par secteur. Dans les premières semaines, je ne me suis pas tenu à un secteur ou à un autre, toutefois je faisais de mon mieux pour suivre l’artiste Josh Foreman sur la carte, de façon à ce que nous puissions tous les deux collaborer et échanger nos idées sur chaque zone. Josh déposais des accessoires dans la zone qui laisseront germer une idée pour l’histoire d’un personnage, m’amenant à demander encore plus d’accessoires, une animation spécifique ou un effet. Dans un autre sens, je plaçais d’autres personnages : quand Josh les voyait, il décidait de construire l’environnement pour mieux correspondre au type personnage, comme la tanière d’un pirate ou la caverne d’un ogre. Ce type de collaboration arrive à tous les niveaux, entre équipes différentes : chacun fait des ajustements sur le travail des autres.

J’ai aimé cette phase du développement avec tout le bazar… Chacun de nous contribuait avec ses notes au melting-pot et nous nous efforcions au travers de cette fusion pour créer quelque chose de dynamique et d’unique.

De petites touches..

Avec une production design en bonne voie, je contactais les designers Monde et Histoire et organisais une réunion, où je pourrais m’asseoir à leurs côtés et poser des questions que je rassemblais. C’était une réunion informelle où nous débattions d’idées de toutes sortes. Par exemple, dans une réunion Arche du Lion, quelqu’un a demandé si un Charr qui vit à l’Arche du Lion vouait allégeance en premier à la légion, ou s’il se considérait d’abord comme un « Archer, habitant de l’Arche ». La réponse à cette question – les Charr mettent naturellement leur légion par-dessus tout – conduisit à d’autres discussions à propos des groupes de guerre Charr, comment ils étaient structurés, ce qui m’aida à comprendre certains des thèmes que je devrais explorer pour le design de la Citadelle Noire.

Lors de ce type de réunion, je prends au mieux une page de notes détaillant les différents groupes, les personnalités, et les thèmes que nous voulons que les joueurs reconnaissaient à coup sûr dans la ville. Ce meeting d’information profile ce que je devine comme inspiration pour écrire les différents personnages, leurs conversations dans la cité.

 

 

Maintenant, très bien armé, je passais plusieurs semaines à placer des personnages, écrire leurs actions, leurs dialogues – à la fois écrits et doublés, selon besoin – activer des gadgets et à laisser mon imagination courir librement ! Pour ceci, je travaille du plus simple au plus complexe, remplissant de personnages la première zone, puis introduisant des PNJs importants comme des marchands, entraineurs, PNJs participant à des scènes, et d’autres ayant des conversations possibles avec le joueur. Les villes n’ont pas forcément besoin d’un script complexe et n’ont pas besoin de respecter les règles du niveau du contenu mais leur manque en ce domaine est largement compensé par la quantité de leur propre contenu. Il y a des centaines d’apparitions de personnages, des centaines de scènes à script. Et naturellement, beaucoup, beaucoup de détails essaimés à travers la ville entière.

Au fil du temps, la cité commence à ressembler, à vibrer et à réagir comme une véritable place vivante. Petit à petit, avec chaque nouveau personnage, conversation ou subtile énigme dans un monde bien plus vaste, le cœur de la cité commence à battre.
Construire une cité dans Guild Wars 2 n’est pas une simple tache ! Chaque cité est comme un jeu : des douzaines de détails doivent être combinés pour le plaisir de la foule. J’espère que vous avez apprécié en apprendre un peu plus sur le processus caché de création des villes de Guild Wars 2, et en particulier, j’espère avoir attisé votre appétit de ce à quoi vous pouvez vous attendre à trouver dans l’Arche du Lion.
 

Nikity


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