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End of Nations : Résumé du Press Tour

Au mois de février a eu lieu le press tour pour le tout nouveau MMORTS novateur de chez Trion World.

 

 

 

Évènements


 

ORIGINE-ONLINE ÉTAIT PRÉSENT LORS DU PRESS TOUR DE TRION WORLD 

Au mois de Février Origine-online a eu le privilège de participer à l’évènement press pour End of Nations, un MMORTS novateur dans le genre qui devra faire sa place entre les célèbres RTS déjà existants. Notre " envoyé spécial " Falkynn était donc présent à cette soirée et a pu rencontrer quelques personnalités telles que : Chris Lena -Game Producer, Lance James- Lead CM et Simon Bull- Brand manager.  Sans oublier Franck dit Taome le CM français. ( voir photo ci contre)

 

Lors de cette soirée nous avons pu découvrir plus en détail End of Nations, le nouveau jeu de stratégie en temps réel de Trion World. Lors de vos combats prenez place au coeur d’un conflit mondial, participez aux batailles et prenez le contrôle des terres vaste que propose ce tout nouveau MMORTS. 

Sans plus attendre je vous laisse découvrir la présentation de cette soirée ainsi que du jeu réalisée par Falkynn.

 

Si je vous dis Trion, Petroglyph, MMORTS, à quoi pensez-vous ? End of Nations ? Gagné ! En quoi ce nouveau MMORTS pourrait se démarquer de la rude concurrence actuelle, dont seul World of Tanks tire son épingle du jeu, et que tous sont dans l’ombre d’un certain StarCraft II ? Bonne question ! Et pour y répondre, je commencerais par décrypter les origines du jeu.

Tout d’abord Trion, à qui l’on doit Rift, LA très bonne surprise de l’année 2011. Un MMORPG arrivé discrètement, mais qui a eu un grand succès, quand on regarde les jeux du genre, qui sont aussi sous la chape de plomb de World of Warcraft. De très bonnes idées, une réalisation correcte, un gameplay intéressant. Si la fin de l’année 2011 a été marquée par Star Wars The Old Republic, tout le reste de l’année était sous les couleurs de Rift, et de Trion.

Pour Petroglyph, ce qui peut venir à l’esprit en premier est justement Star Wars, avec ses titres Star Wars: Empire At War et Star Wars: Force of Corruption. Mais aussi Universe at Wars: Earth Assault, et plus récemment Panzer General: Allied Assault. Mais Petroglyph, c’est aussi un grand passé, Westwood Studio, à qui l’on doit Dune 2, Command & Conquer et certains des plus grands titres qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. Comme Eye of the Beholder, Land of Lore, The Legend of Kyrandia, ou encore Blade Runner. Certains d’entre vous, à l’évocation de ces noms, auront des souvenirs empli de plaisir de jeu, de nostalgie, et d’heures passées derrière son écran. 

Vous l’aurez maintenant compris, End of Nations n’a pas n’importe quelle origine. Mais qu’ a t il dans le ventre ? Nous allons le voir de suite.

Plaçons le décor: Suite à des conflits et des crises financières fomentés dans le plus grand secret, le contrôle du monde fut aux mains de l’Ordre des Nations, anciennement Nations Unies, afin d’uniformiser le monde dans la paix. Vaste projet, mené principalement par un homme: Pierre Fresnay.Cependant, tous n’acceptèrent pas cette hégémonie, et une résistance s’engagea, dirigée par plusieurs personnalités, notamment Mary Dickinson. Les résistants fondèrent alors le Front de Libération, afin de rendre à chaque nation sa liberté. Cependant, il y eu des dissidents, qui préféraient agir dans l’ombre, et ils firent donc scission avec le Front, créant le Cartel de l’Ombre, avec pour objectif de renverser l’Ordre et prendre sa place. Un vaste conflit mondial débuta alors…

C’est donc sous les couleurs du Front ou du Cartel que nous pourrons jouer, l’Ordre étant l’ennemi à abattre.

  

 À notre arrivée sur le jeu, nous nous retrouvons face à une carte du monde où des zones sont contrôlées par telle ou telle faction, façon Risk. Ces différentes régions du globe et leur contrôle font évoluer les zones de front, et donc les conflits armés auxquels nous pouvons prendre part. Certains conflits sont JcE, d’autres JcJ, sans oublier le mode Campagne. C’est sur écran que nous pouvons aussi naviguer pour avoir différentes informations, sur nos héros, nos troupes, etc… Nous n’avons malheureusement pas pu tout voir ou tester, mais cela laisse présager de très bonnes choses.

À la différence des autres RTS, il n’y a pas à fabriquer de bases pour produire des unités ou récolter des ressources. Le joueur compose ses escadrons à l’avance, et en choisit un à déployer sur la mission. Chaque escadron a une limite de points, et chaque unité à un coût en point, ce qui permet au joueur de choisir entre équilibre, nombres, ou puissance. De plus, chaque unité a ses forces et ses faiblesses, face aux autres types d’unités. Pêle-mêle, on peut citer l’infanterie, les unités aériennes, les véhicules légers et les véhicules lourds. Certaines unités d’infanteries sont spécialisées dans l’anti-char, d’autres dans l’anti-personnel, par exemple. Chaque unité possède aussi plusieurs compétences (type d’armes) que l’on changer dans le feu de l’action. A cela, nous pouvons rajouter des "mods" pour customiser chaque unité une à une, et un grand choix de couleurs, afin de compléter l’aspect de personnalisation de chaque escadron, qui est au final très vaste. On ajoute à cela un tableau de compétences, et nous avons un système complet, qui promet de longues heures de customisation et de réflexion, parmi les milliers d’orientations possibles.

Le joueur choisit donc la mission à laquelle il veut participer. Durant le test, nous avons tout d’abord été invités à jouer sur une carte au concept assez original: 2 joueurs sont face à face, mais ne peuvent être en contact direct autrement que par des tirs de missiles planétaires ou autre canon satellite. La carte est découpée en deux horizontalement, et chaque joueur reste dans sa partie, ayant à défendre un point de contrôle (le perdre signifie la défaite) assailli de manière continue par différentes vagues d’ennemis (gérées par l’IA). L’escadron sélectionné pour cette mission est donc parachuté à proximité du dit point de contrôle. On remarque rapidement une usine de mercenaires: C’est ici que, moyennant finance, le joueur peut acheter des unités, afin de renforcer les vagues déferlant sur son adversaire. Finance ?

Oui ! Que ce soit pour remplacer une unité détruite, utiliser des compétences spéciales du joueur, ou employer des mercenaires, tout à un coût. Mais il n’y a nul besoin d’aller récolter des ressources: l’argent monte continuellement. Son gain peut être accéléré en prenant le contrôle d’un point (représenté par le symbole du dollar sur la mini-carte). 2 autres points sont aussi présents: un canon IEM et un lancement de missile nucléaire (ou équivalent). Et si le premier est présent de chaque côté, le second est unique et se situe à la frontière entre les 2 joueurs.

  

Il s’agit donc de défendre sa "base" contre des ennemis toujours plus nombreux, tout en gérant les points de contrôles distants, et envoyant des mercenaires à son adversaire, le tout avec un escadron limité en unités. Et c’est là où l’on se rend compte que la micro-gestion prend toute son importance, et par là même le potentiel technique du jeu que le joueur devra maitriser. Et s’il s’avère que votre escadron n’est pas adapté à la

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situation, on peut le remplacer à la volée par un autre escadron en réserve.

Nous avons pu essayer ensuite une autre carte, plus classique cette fois: 4 joueurs opposés à 4 joueurs. Le premier camp arrivé à 1600 points l’emporte. Et pour se faire, il y a 3 points de contrôles sur la carte, les posséder faisant monter les points. On y retrouve le principe d’un certain Battlefield, en somme, mais couplé avec les points de contrôles secondaires (IEM, gain de dollars, etc.). La gestion du décor est intéressante; Par exemple, des unités d’infanteries pénétrantes dans des sous-bois gagnent un bonus défensif, simulant le fait d’être à couvert. Ou encore des blocs de bétons empêchant le passage de chars d’assauts.

Le premier affrontement fut logique: Les 8 protagonistes se sont précipités au centre, pour un affrontement tout aussi gigantesque que confus. Et une chose a sauté aux yeux de chacun: le jeu en équipe sera primordial ! De la composition des escadrons de chaque joueur, à l’organisation stratégique en passant par la coordination, le potentiel du jeu en JcJ se révèle! Teamplay, réflexion de builds, et tout ce qui fait l’apanage des grands jeux JcJ en MMORPG, sont donc de la partie ! Le tout couplé avec la nécessité d’avoir une micro-gestion sans faille, et je vous laisse imaginer les compétitions acharnées qui vont pouvoir se dérouler…

Ce constat s’impose définitivement sur la troisième carte testée: Du 12 contre 12, sur une vaste carte, avec des points de contrôles secondaires (IEM/dollars) toujours plus nombreux, mais aussi des points de déploiement avancés (respawn). Car le but de cette carte est de détruire la base ennemi, en ayant au préalable détruit ses générateurs de bouclier. Là encore, on se rend compte que si la jouer en mode Free For All pourra &ecirc
;tre amusant (mais très confus), une organisation sans faille et une communication poussée seront les clés de la victoire.

Nous n’avons pas pu voir l’ensemble du jeu, et pourtant, il est déjà évident qu’il possède un très grand potentiel. Personnalisation poussée, micro-gestion avancée, esprit d’équipe nécessaire, coordination indispensable… En prenant en compte son côté F2P, qui aura un impact plus cosmétique que gameplay (tous les objets en jeu pouvant être obtenu sans débourser un centime), une analogie devient inévitable: End of Nations a le potentiel pour être aux MMORTS ce qu’est League of Legends aux MOBA. Et cela ne laisse présager que du bon.

 

 Présentation réalisée par Falkynn

 

Allez et pour finir cet article en beauté je vous propose un petit bonus le trailer de End of Nation passé lors de la gamescom’11.

 

 

Nikity


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