Voici une explication claire de Blizzard sur les nerfs d'Ulduar
Zarhym sur 3.1.2 Ulduar Nerf (traduction, Source)
Q u o t e:
je comprends que vous ressentez le besoin d'inclure du contenu pour les joueurs casuals... mais nerfer Ulduar 25 n'était pas nécessaire. Oui, il y a des guildes haut level qui en sont venu à bout et de nombreuses autres qui ne peuvent pas tuer Tranchécaille. mais ce n'est pas parce que les boss sont trop difficiles. c'est parce que les joueurs ne sont pas assez bons. Naxx (et vous savez tous que c'est vrai) était si simple comparé au contenu de Burning Crusade que les joueurs ont été choyés à coup de one shot de boss et s'ils passaient plus d'une soirée à wipe, ils pleuraient. j'ai honnêtement adoré progresser dans Ulduar. Notre guilde a tout fait à l'exception de Mimiron, General Vezax, Freya et Yogg et nous ne sommes en aucune façon une guilde de haut niveau. Mais nous n'allons pas là bas pour faire des one shot comme nous le faisions dans Naxx. Nous entrons et nous progressons. Nous savons que si nous ne éloignons pas des bombes à gravité, nous tuerons le raid. Nous comprenons que si nous restons dans le feu à Tranchécaille, nous allons mourir rapidement. Et que si nous ne pouvons pas dps le bras droit de Kologarn assez vite, des joueurs vont mourir.
Et c'est comme ça que cela DOIT se passer. Vous ne restiez pas dans le raid sur Solarian avec le debuff sans faire wipe la moitié du raid. Vous ne pouviez pas rester dans les flammes et prendre qu'un peu de dégâts. Dans Burning Crusade, si vous vous manquiez, c'était terminé, et c'est comme cela que cela doit être. Parce que lorsque vous échouez, vous revenez et vous essayer de nouveau, et si vous êtes un bon joueur, la deuxième fois vous ne faites pas wipe le raid de nouveau. ulduar était supposé être de la même difficulté que SSC et TK... Et c'est le cas. On n'a pas vu la majorité des guildes terminer ces donjons en une semaine. Ne l'attendez pas non plus ici. Laissez nous progresser.
Peut être que je m'emporte un peu à propos de ces patch notes... Je n'ai pas vu leurs effets encore, mais notre guilde et de nombreuses autres ont prouvé que ce contenu était faisable. Or ce que je vois, c'est que tous les changements apportés à Ulduar dans le patch 3.1.2 sont des nerfs dans les dégâts que les différents éléments de la rencontre infligent. Et il n'y a aucun raison. Si des joueurs ont des problèmes avec la difficulté actuelle... alors qu'ils fassent des raids à 10, ou qu'ils retournent à Naxxramas afin d'obtenir des upgrades. Laissez Ulduar aux raids qui ont prouvé qu'ils sont capables de le faire et arrêtez de faire du contenu assez facile pour qu'il soit à la portée de tous... parce que tout ce que cela apporte est de faire partir les joueurs les plus investis et les plus talentueux du jeu.
C'est un bon post, Aavryn. Merci pour avoir pris le temps de l'écrire afin de nous donner un avis intéressant pour nous.
Ceci étant dit, je pense que nos visions sur le contenu raid sont en désaccord. Si vous avez des difficultés à comparer le contenu raid entre WotLK et BC, c'est parce que notre philosophie a un peu changé. Vous dites que la difficulté d'Ulduar est supposée être au niveau de SSC et TK, mais ce n'est pas vraiment correct. Notre premier objectif avec cette extension -- et c'est pourquoi nous avons introduit le contenu 10/25 et les modes hard -- est de donner au maximum de joueurs l'accès au contenu raid. Quand on regarde la création d'un donjon de raid, on voit que d'innombrables ressources doivent être investies au niveau de l'artistique, du design, du story board en passant par la programmation et les tests. C'est un projet qui demande beaucoup d'énergie et nous voulons que nos joueurs profitent du résultat final.
Pour cette raison, nous continuer de penser que des groupes pick up doivent avoir un certain succès quand ils raident. Une certaine coordination et des efforts seront toujours nécessaires, tout comme un niveau d'équipement minimum, mais nous ne voulons pas qu'un groupe capable soit en face d'un mur infranchissable, en tout cas pas dans les premières rencontres d'Ulduar.
La différence de difficulté entre les modes à 10 et à 25 joueurs doit être également assez faible. La distinction qui est faite se situe au niveau des guildes qui n'ont peut être pas les ressources pour avoir plus du double des joueurs nécessaires pour faire un raid. Vous trouverez les grosses difficultés et des rencontres qui seront d'incroyables challenges dans les modes hard, et elles méritent les efforts et le statut pour les raideurs expérimentés.
Comprenez que nous ne souhaitons pas que n'importe qui réussisse sur Ulduar. Ce n'est pas vraiment le cas. Vous avez besoin de savoir ce que vous faîtes et d'avoir l'équipement adapté pour les rencontres. Mais nous voulons que les joueurs entrent et qu'ils aient un sentiment naturel d'avancer en augmentant la difficulté à chaque boss qu'ils rencontreront.
En ce qui concerne le nerf de la difficulté, nous avons tendance à augmenter légèrement la difficulté au départ. Notre but est de regarder les joueurs de tous les niveaux sur les rencontres et ensuite d'ajuster ces rencontres en fonction du % de raids qui a réussi la rencontre par rapport à ce que nous souhaitons. Bien que certains pensent que cela permet à des raids qui ne le méritent pas de défaire certains boss, nous pensons que c'est mieux que de sortir du contenu trop facile puis de le buffer ensuite.
Le temps où un nombre marginal de joueurs avaient accès à notre contenu raid est révolu. Nous continuons à réfléchir afin de maintenir le challenge et les récompenses pour nos raideurs les plus talentueux, mais nous allons poursuivre dans la voie qui consiste à s'assurer que les guildes plus petites et les joueurs qui ont peu de temps pour jouer chaque semaine, aient accès à tous les donjons de WotLK qui sortent.