le 11/05/2009, par Leosky

Interview exclusive de Dustin Browder

Dustin Browder, Lead Designer du très attendu Starcraft II a répondu à  un très large panel de questions...

Dustin Browder, Lead Designer du très attendu Starcraft II a répondu à un très large panel de questions pour un magazine allemand très populaire de jeux vidéos.


 

Gamestar.de est parvenu à s'offrir une interview exclusive avec la personne qui semble être "a priori" la seule à connaître le tant attendu Starcraft II sous toutes ses coutures. Une longue liste de questions très pertinentes toutes traduites en français ci-dessous :
Blizzard PosterDustin Browder - 08/05/09 - Source

Dans Starcraft 2 on retrouve les trois mêmes races que dans le premier opus : Terran, Protoss et Zerg. A première vue cela ne semble pas être une innovation significative. Est-ce que le prochain jeu en multiplayer sera tout de même ressenti différemment?


Difficile à répondre, tout dépend de l'équilibre final du jeu. Je parie que vous savez à quel point le premier Starcraft a été équilibré avec grande précaution. Dans cette suite nous avons modifié beaucoup de choses. Nous devons toujours vérifié avec les fans, ce qu'il leur plait et ce qui restera dans la version finale. Cela est la raison même de la beta.

Qu'est-il prévu durant la beta?

Nous allons observer quelles tactiques seront populaires. De cette manière nous pourrons apprendre quels éléments du jeu fonctionnent correctement. Après nous éditerons le jeu dans cette même direction, afin de le rendre encore plus divertissant à jouer. L'opinion des fans a toujours été primordial pour nous, Starcraft et Broodwar ont radicalement changé durant la beta et après leur sortie. Donc la version définitive de Starcraft II sera sûrement très différente de celle que vous venez de jouer. (les éditeurs de l'article font référence à la version jouable à Paris)

Pour le moment, quelles sont les différences les plus importantes entre le Starcraft et le nouveau?

En premier lieu, la mobilité, grâce à de nouveaux méchanismes de transport, les trois races sont devenues beaucoup plus flexibles et mobiles.

Pourquoi avez vous changé le Nydus canal? Quand nous avons testé Zerg la première fois, nous devions nous débrouiller afin de faire resortir l'énorme ver derrière les lignes adverses afin d'y acheminer nos unités. Maintenant, c'est devenu simplement un bâtiment y ressemblant. Le ver réel était vraiment cool!

Vous avez raison, mais il posait beaucoup trop de problèmes techniques. Nous avons rencontré des difficultés avec son apparence et sa prise en main. Il prendrait beaucoup trop de temps afin de le faire fonctionner de la manière dont vous voulions à l'origine. De plus, il affectait beaucoup trop l'équilibre du jeu. Donc nous ne le retrouverons pas dans le premier volet de Starcraft 2 : Wings of Liberty. Néanmoins, nous allons réfléchir sur son sort pour le futur. Nous en parlons toujours entre nous.

Les alliés peuvent-ils utiliser le Nydus Canal?

Pour le moment non. Nous venons à peine de décider des capacités qui peuvent être partagées entre des joueurs alliés. Ce dernier n'est pas dans la liste actuelle. Cependant, il n'est pas impossible de changer notre opinion. Qu'en pensez-vous?

Cela peut s'avérer être une tactique très intéressante. Pourquoi ne pas l'essayer?


Okay.

 

Quelle autre grande différence notable peut-on distinguer par rapport au premier?

Le terrain lui même est devenu plus important, car il offre des opportunités simples mais plus stratégiques. Cela rend Starcraft plus attractif : la vitesse du jeu est tellement rapide que ces petites opportunités tactiques peuvent avoir des conséquences considérables. Par ailleurs, des unités comme le Reapers sont capables de sauter par dessus ces falaises.. ou le Stalker qui peut les enjamber ou même le Viking qui peut se transformer soit en unité terrestre ou aérienne ne connaît pas de limites.
 
De plus vous pouvez dissimuler des unités derrière des objets (cf. herbes hautes). Ces nouveaux aspects stratégiques rend le champs de bataille beaucoup plus dynamique.

En effet, dans le premier StarCraft, on ne peut surpasser ces differences de niveau que grâce à des unités aérienne et de cette manière les expansions en hauteur bénéficient d'une certaine protection. Quels sont donc les bénéfices pour une unité placée en hauteur?

On ne peut pas les apercevoir au pied de la falaise. Bien sûr si vous n'utilisez pas d'unité aérienne pour scouter ou le scanner Terran. Cela s'avère être un énorme avantage, spécialement pour les Siege Tanks. Tant qu'ils ne sont pas découverts par l'adversaire ils peuvent pilloner tout ce qui passe en dessous sans aucune crainte. Les Zergs bénéficient moins de cet avantage de terrain car leur unités d'attaque au sol n'ont pas une si grande portée. En échange, ils possèdent deux très bonnes unités aériennes pour scouter : Overlord et Overseer.

Mis à part cela, les terrains en hauteur n'ont pas d'autres conséquences sur le gameplay. Nous avons retiré le pourcentage de rater la cible pour une unité se trouvant en bas d'une pente ou au pied de la falaise car nous n'aimons pas cette idée de chance. Les joueurs doivent pouvoir juger exactement de leur avantage ou désavantage selon leur position.

Nous ressentons que la microgestion a pris une plus grande place dans StarCraft II. De manière plus claire : on doit cliquer plus.

Exact. Pour l'instant il ya beaucoup à microgérer. La beta pourra servir à montrer si cela doit être sujet à des modifications. Il faut faire beaucoup de tâches à la main. Par exemple pour le blink des Stalkers ou enfouir des Roaches. Un autre exemple est le Disruptive Shield pouvant bloquer des unités. Cela mène donc à beaucoup de micro gestion en comparaison avec le premier opus. Parce que Starcraft II tend à devenir beaucoup plus compliqué vers la fin de partie. La macrogestion reste très importante. Les joueurs qui n'aiment pas la microgestion peuvent très bien s'orienter vers une stratégie plus basée sur la macrogestion et remporter le match. Si vous êtes plus concentrés sur votre économie et produisez un nombre beaucoup plus important d'unités que l'adversaire ; ce dernier peut se retrouver dépassé.

En parlant d'unités en masse : en comparaison avec StarCraft on peut sélectionner beaucoup plus d'unités ce qui est une chose bien. Cependant, certains concepts semblent avoir été négligés comme le fait de ne pas pouvoir dezoomer plus, ou bien la queue de production qui ne contient que cinq unités. Pourquoi n'avez-vous pas modernisé ces choses citées?


La position de camera a sa raison bien évidente. Je ne suis pas un grand fan du fait de pouvoir dézoomer dans les combats. Cela peut se voir dans certains jeux mais pas dans Starcraft. De plus il y a tellement de choses à microgérer que le combat serait illisible. Beaucoup de l'atmosphère serait perdue : les unités seraient réduites à de simples petits sympobles et on ne pourrait pas réaliser à quel point elles sont joliment conçues. Donc la sensation du combat avec une fraction d'unités serait perdue - Starcraft est un jeu avec ses uniques races! Les combats seraient comme des combats de fourmis. Cela peut satisfaire dans des jeux comme Supreme Commander qui sont entièrement basés sur la fonction de pouvoir zoomer et se jouent sur de très grandes cartes avec beaucoup de distance à traverser pour les unités. Starcraft fonctionne différemment. Le jeu est bien plus rapide, un match dure souvent le plus longtemps environ 30 minutes. La fonction de zoomer s'avère inappropriée.

Et à propos de la queue de production?

Cela indique clairement que Starcraft 2 a été conçu pour l'e-sport. Nous devons jauger un équilibre très délicat : le jeu doit faciliter la prise en main sans devenir automatisé. Si on automatise trop il n'y aurait plus aucun challenge. Si notre solution actuelle marche - nous n'en savons encore trop rien. Nous verrons bien ce que les beta testers auront à dire.

De ce fait plus manuel qu'automatique?

Exactement. Pour illustrer, j'ai travaillé dans le passé sur les expansions de Mechwarrior 2. Au début on avait inséré la visée automatique donc le joueur n'avait plus qu'à se préoccuper dans le choix des armes, leur ordre d'utilisation et vérifier que le mech ne surchauffait pas. Cela s'est avéré intéressant pour un court instant et pour un nombre très limité de joueurs - la majorité voulait beaucoup plus d'action et c'est finalement ce qu'ils ont obtenu. La même chose s'applique à Starcraft 2. Nous voulons que nos joueurs se préoccupent des renforcements en revenant à la base au lieu de juste se reposer sur des méchanismes automatisés.

Cela nous ramène donc à l'équilibre entre micro et macrogestion. Après le Blizzcon 2008 vous avez encore changé le système de ressources. On retrouvait déjà les deux vespen geysers, mais ils devenaient inutilisables pendant un certain moment, puis ils récupéraient une quantité de gaz. De ce fait, il fallait vérifier l'état des ressources ce qui demandait une important part de microgestion. Quelle est la raison de ce changement?

Oh mon cher! Nous avons rélfléchi de quelle manière changer ces geysers pendant tellement de temps! Nous voulons que vous prêtez plus d'attention au sujet de votre économie. Les geysers étaient une idée de base car ils étaient peu spectaculaires dans le passé : ça se limitait à envoyer trois workers. Donc nous avons décidé de changer cela, ce qui n'a pas réussi. C'était beaucoup trop difficile de trouver un équilibre pour ce nouveau système. Si l'on force le joueur à contrôler le réapprovisionnement du gaz et de gérer cela par lui même afin de se retrouver avec une récolte normale, on discrimine les joueurs sans expérience. Par la suite ils ne pourront pas s'offrir des unités plus chères et plus avancées dans le tech tree comme le Battlecruiser. C'est ce genre d'unités que les joueurs occasionnels préfèrent. Des joueurs expérimentés avec une très bonne micro et macro gestion récolteraient beaucoup plus facilement et obtiendraient plus rapidement des unités de technologie avancée comme des carriers ou des archons - ce qui serait tout autant injuste. Par ailleurs, vérifier de manière permanente les geysers deviendrait facilement lassant. Nous ne voulons pas taper sur les nerfs des joueurs mais les récompenser.

L'une des unités qui a subi de nombreux changements sur les deux dernières années est le Thor des Terrans. Récemment on pouvait le reconstruire quand il était détruit. Pourquoi avoir retiré cette capacité?

C'était à la base une idée assez cool : quand le Thor était détruit, on pouvait activer l'auto repair pour seulement 200 de gaz et il était debout sur ses pattes comme neuf après un certain délai. Cependant, pendant la reconstruction tous les adversaires peuvent détecter les débris et les attaquer sans problème pour le détruire pour de bon. Le problème étant : la stratégie ne jouait plus un rôle majeur. Souvent le Thor était détruit dans une base adverse, donc aucune utilité à tenter de le réparer. De plus le faire revivre était juste trop facile et peu coûteux. C'est pourquoi nous l'avons retiré et avons rajouté la Particle Canon Ability avec laquelle il écrase les troupes terrestres. Nous allons voir comment cela marche.

A Paris, nous avons remarqué que l'IA à la plus haute difficulté jouait de manière remarquable. Bénéficie-t-il de cheat?

Oui à la plus haute difficulté "insane" l'IA bénéficie de ressources additionnelles. Mais les adversaires cpu ne cheat pas pour tous les niveaux. Au deuxième niveau le plus difficile "hard" par exemple, l'IA joue de la meilleure manière stratégique, sans les bonus de ressources. C'est un fossé important par rapport à son prédecesseur. Dans le premier StarCraft, l'adversaire IA bénéficie d'un map hack, cela ne s'applique plus dans le deuxième. L'IA doit envoyer des scouts afin de découvrir la carte et votre position. Elle doit en premier scouter votre build order afin d'ajuster sa stratégie.

Comme on parle d'espionner : sur des cartes multiplayers on retrouve de nombreux postes de surveillance (cf. Xel Naga Tower) - planifiez vous d'utiliser d'autres structure neutres à "capturer" de cette même manière?

Pas pour le moment, mais nous y pensons. On retrouve déjà les rochers destructibles, les hautes herbes qui coupent votre vision et les cristaux jaunes qui vous permettent de récolter plus de ressources. Toutes ces choses même basiques peuvent être bénéfiques pour les deux camps. Si on arrive à penser à de simples éléments comme ceux énoncés, nous les ajouterons.

Aurons-nous des combats de nuit ou des effets climatiques en mode multiplayer?

Nous y pensons vraiment! Les effets climatiques sont possibles et nous sommes en plein test du cyle jour-nuit. Mais je me tracasse sur le fait que tout ne sera pas aussi facile à distinguer la nuit. Par exemple, dans Starcrat 2 il faut détecter avec l'oeil beaucoup plus de choses que dans Warcraft 3 - dans les combats beaucoup plus d'unités se retrouvent, avec des tailles très variables - du minuscule zergling à l'imposant Battle Cruiser. De plus la vitesse de jeu est nettement élevée, pratiquement tout se déroule très rapidement.

Un Ghost tue un marine grâce à sa capacité de Sniper en un seul tir, un Hellion nécessite 2 salves pour se débarasser d'un zergling. Afin de pouvoir distinguer les unités entre elles malgré la vitesse du jeu, on ajuste l'éclairage et les couleurs sur les cartes multiplayers. Dans la nuit, 30 zerglings sur un doodad comme la planète Shakuras est semblable à juste une grosse tâche violette. On test tout de même le changement jour-nuit mais ca ne me surprendra pas que l'on ne l'insère pas.

Mais le temps de la journée et les effets climatiques n'auront pas d'impact autre que visuel?

Nous en avons déjà parlé et même testé pendant une courte période, mais la réponse est : Non. Nous ne voulons pas de cartes qui vont à l'encontre des règles du jeu. Imaginez dans une zone enneigée qui affecterait la vitesse de déplacement des unités terrestres - cela bouleverserait complètement l'équilibre du jeu. Le Zerg par exemple serait celui qui en souffrirait énormément puisque sa force majeure repose sur sa vitesse. Imaginez aussi la vision des unités aériennes diminuées par la pluie..on devrait alors revenir sur nos pas pour l'équilibre du jeu, tout cela à cause d'une stupide pluie. Cela reste une idée intéressante pour le futur, mais nous ne voulons pas cet aspect dans le jeu pour l'instant.

Toutes les cartes que nous avons vu jusqu'à maintenant sont symétriques. Trouvera-t-on des cartes asymétriques lors de la sortie?

Oui, bien sûr. Dans le premier opus, il y avait aussi des positions plus favorables que d'autres, Lost Temple par exemple. Nous ne savons pas encore, si ces cartes asymétriques seront utilitées sur le système AMM de Battle.Net. Ne serait-ce pas injuste de commencer dans un match random sur la pire des positions. Personne ne devrait rentrer dans une partie et se dire "Oh mon dieu, je joue Zerg et je suis dans le coin inférieur droit - Je me casse d'ici!" La plupart des cartes seront symétriques à cause de ceci. Nous essayons de varier les positions de départ. Par exemple certains joueurs apparaissent plus près d'un poste de surveillance que d'autres.

Pensez-vous qu'il est judicieux, pendant une crise économique internationale, de sortir un jeu, ce qui va sûrement ruiner l'économie de la Corée du Sud, car tous ses habitants resteront chez eux pour y jouer?

Ha, je ne peux pas répondre à celle-ci! Je pense que les gens sont assez intelligents pour décider quand ils peuvent jouer ou non. De plus, jouer Starcraft 2 en Corée du Sud sera peu cher, puisqu'il y a de si nombreux cybercafés. J'ai lu que Starcraft avait tellement stimulé l'économie de la Corée du Sud qu'il avait joué un rôle dans sa sortie de la récession. Je ne sais pas si c'est la réalité - mais cela a été écrit dans un livre! Nous verrons comment Starcraft 2 fera sur le marché Coréen. Mais je suis certain que tout va bien se passer.

 

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