le 06/04/2011, par Arielle

Rift : Interview d'Han Hanlin, par Rift-MP

L'interview exclusive du Producteur du jeu, par Mondes Persistants.

 Bonjour,

 

Interview de Hal Hanlin, Design Producer de RIFT.

En exclusivité pour Rift-MP, Hal Hanlin, Design Producer de RIFT, a accepté de répondre à nos questions pour faire le point sur le jeu un mois après sa sortie.

I - La release et le bilan du premier mois

Rift-MP : Comment votre équipe a-t-elle vécu les dernières heures précédent le lancement ?

Hal Hanlin : En fait nous avons répété la release 8 fois avant la véritable ouverture (7 bêta + la semaine de pré-commande), aussi nous étions extrêmement relax. À travers les différentes betas nous sommes devenus experts dans l’art du lancement de notre jeu. Nous avons eu beaucoup de travail pour la préparation du patch 1.1, nous n’avons pas arrêté une fois le jeu sorti.

R-MP : Avez-vous rejoué un peu au jeu depuis la release afin de voir comment le jeu avait évolué ?

HH : La plupart d’entre-nous jouent la nuit. J’ai ramené des amis d’université, d’autres guildes et d’entreprises où j’ai pu travailler sur le jeu, pour résumer nous avons fait de Rift notre principal MMORPG et nous sommes tout aussi impatients que les autres joueurs de voir le jeu évoluer. Nous écoutons les tchats évidemment, et lisons les forums avec un esprit professionnel, mais nous voyons surtout Rift comme un endroit fun où nous pouvons faire ce que nous aimons : être des joueurs.

R-MP : Comment est l’ambiance dans votre équipe maintenant que le jeu a prouvé sa stabilité ?

HH : Personnellement j’ai adoré le sentiment d’avoir relevé les standards du MMO auxquels les joueurs étaient habitués jusqu’à présent (références aux sorties buggées et aux serveurs instables). Nous sommes entrés sur le marché sans expérience dans le milieu du jeu vidéo et encore moins dans le MMO AAA, mais grâce à l’excellent professionnalisme et à l’expérience de l’équipe, nous avons bluffé tout le monde par notre lancement qui s’est passé comme sur des roulettes. Les joueurs étant ce qu’ils sont, ils ont pu voir ce qui peut être fait et à partir de maintenant ils attendront la même chose de tous les autres. C’est aussi quelque chose qui nous fait réfléchir, nous ne pouvons pas nous reposer sur nos lauriers. Nous devons continuer à repousser les standards et à en établir de nouveaux.
 


R-MP : Vous avez montré que vous vous sentiez très concerné par les problème de FAI de vos joueurs, le combat a-t-il été difficile ?


HH : J’étais personnellement en retrait sur ce problème là, puisque mon département avait très peu à voir avec, mais je n’ai jamais ressenti une quelconque inquiétude. Je connais l’efficacité de l’équipe Opérations et Ingénierie, aussi quand ils ont dis qu’ils travaillaient dessus je suis retourné à mes affaires. C’est un des aspects de Trion que j’aime beaucoup : chacun ici est excellent dans son domaine et vous pouvez compter sur lui, chacun travaille dur pour tenir son engagement et tout roule bien.

R-MP : Nous avons constaté une baisse très significative des files d’attentes sur Rubicon entre autre, qui était le serveur le plus concerné, que s‘est -il passé ? Les joueurs ont ils migré ? Y a t’il eu modification du serveur lui-même ? Les transferts de personnages seront ils proposés quand même ?

HH : C’est le résultat de plusieurs choses arrivées en même temps. Comme la population a nivelé vers le haut et les optimisations des serveurs ont continué, nous avons augmenté la limite de population sur les serveurs. Il y a eu également une partie de la population qui a migré sur les serveurs recommandés, exactement comme on l’espérait.

R-MP : Patch, hot fix, communication, vous vous montrez très sensible aux rapports et retours de vos joueurs, mais est-ce facile à gérer ? Quels sont vos priorités de traitement ?

HH : Premièrement et principalement nous basons nos décisions sur ce qui est le mieux pour le jeu. Même si une idée est très intéressante, mais qu’elle entre en conflit avec le cœur même du jeu, on ne l’implantera pas. Nous pourrons partir d’une idée semblable qui prendra l’essence de l’idée en question, mais nous ne changerons pas Rift de façon arbitraire. Vous pouvez imaginer qu’avec les centaines de milliers d’idées que les utilisateurs nous envoient, faire le tri est un véritable challenge. L’équipe travaille toujours à plein temps sur Rift, creusant toutes les suggestions, les forums, lisant les rapport de bugs... et plus important encore réagit dans les plus brefs délais. Quand quelqu’un trouve quelque chose qui mérite notre attention, nous regardons ce que cela pourrait apporter comme bénéfice au monde de Rift et nous faisons la balance avec le temps que cela prendrait pour la réaliser, et quelles autres parties du jeu pourraient souffrir de ce changement.
Si nous voyons quelque chose qui a un sens, qui est en adéquation avec le cœur de Rift, qui a peu de risque et rapporte beaucoup... oui nous serons plus qu’enclins à le faire. Nous sommes vraiment très, très ouverts, et nous comptons bien améliorer le jeu encore plus.



II - Le Patch 1.1


R-MP : Quels ont été les retours du nouveau raid et de l’event sur l’alpha ?

HH : Les joueurs ont été époustouflés que nous ayons si bien réussi la release et enchainé tout de suite avec du nouveau contenu. Cela a été quelque chose de vraiment positif. Comme toujours nous avons d’excellents retours des joueurs qui étaient venus tester l’event et nous avons fait quelques ajustements. Certains de ces changements ont été radicaux. Nous avons appliqué notre recette habituelle : écouter, évaluer, communiquer, réagir et patcher.

R-MP : Rift 1.1 est sorti mercredi quels sont les retours que vous avez déjà concernant les modifications d’âmes ?

HH : Une des merveilleuses choses à propos de notre système d’âmes c’est que lorsque quelque chose change, mon premier réflexe est d’ouvrir la fenêtre d’âme, de choisir un rôle et de le tester. C’est très drôle d’entendre les joueurs parler de leur changement de rôle, en fonction des modifications. Nos joueurs sont d’excellentes sources pour de nouveaux builds car ils vont essayer les combinaisons les plus improbables et ensuite s’en vanter.

R-MP : Nous avons vu apparaître de nouvelles pierres protectrices dans les différentes zones du jeu, est ce vraiment juste un nouveau skin ? ou cachent t’elles d’autres possibilités liées aux élus ?

HH : Certaines des modifications sont faites juste parce qu’un membre d’une équipe ou d’une autre voulait l’améliorer. Parfois c’est juste graphique, parfois c’est en rapport avec le gameplay.... C’est l’un des avantages significatif de notre système : nous pouvons ajouter de nouvelles choses dans le monde quand on veut et où on veut. Nous aurons toujours une raison de faire ça, mais la raison peut ne pas apparaître tout de suite. Telara est vivante. Vous pouvez retourner à des endroits que vous avez déjà explorés et découvrir de nouvelles choses, attendant juste de vous étonner.

R-MP : On le sait, il est très difficile de trouver le bon équilibrage au niveau des classes notamment quand celui-ci en comporte 32. Nous avons vu que des modifications ont été apportés dans le patch 1.1 qui ne sont pas toujours du goût de tout le monde. Pensez-vous qu’un équilibrage vers le haut ne serait pas plus approprié, quitte à chambouler le contenu haut level du jeu ?

HH : L’équipe des mécaniques du jeu (les choses auxquelles les joueurs n’ont pas accès) a travaillé - et continuera de travailler- pour s’assurer que le jeu est amusant pour toutes les vocations. Il est important que les personnages se sentent puissants et capables de relever les défis du jeu. Comme avec tout le reste, nous écoutons les retours et les pesons dans la balance. Les gens commencent à réaliser que lorsque nous disons que nous les écoutons, nous le pensons réellement.

R-MP : Y a t'il d'autres modifications d'âmes prévues ou celle-ci sera la dernière ? 

HH : Je ne pense pas que l’on s’arrêtera de modifier et d’améliorer le jeu en continu. Nous avons construit notre jeu sur les prémices d’un contenu dynamique et changeant. Notre monde changera au cours du temps.



III - Le Futur 


R-MP : Nous le savons maintenant, un outil de recherche de groupe pour les donjons est en préparation et arrivera prochainement, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur son fonctionnement ?

HH : À chaque fois que nous pensons à ajouter une nouvelle fonctionnalité au jeu, nous voulons le faire de telle sorte que cela réponde à notre échelle exigeante de qualité. Cela signifie prendre le temps pour soigneusement considérer ce qui a été fait, ce qui peut être fait et voir ensuite s'il y a une façon de s’améliorer. Ajouter une fonctionnalité qui ne correspond pas aux critères qualitatifs de Rift ne contentera personne. Jusqu’à ce que nous sachions que nous avons quelque chose de génial, nous ne donnons pas beaucoup de détails.

R-MP : Comme vous le savez sûrement les joueurs sont d’éternels insatisfaits et s’interrogent déjà sur un futur contenu ? Vers quel type de contenu pensez-vous vous diriger en priorité ? (features, contenu HL, event communautaires, nouvelle zone)

HH : Nous savons que différents groupes de joueurs veulent différentes choses. Nous avons passé beaucoup de temps afin d’être sûrs que nos futurs plans prennent en considération ces multiples groupes.

R-MP : Nous savons que Vertécaille a déjà été tombé par certaines guildes US, et bien que ce soit un premier raid donc relativement accessible, que pensez-vous du fait que cet évènement ai eu lieu si rapidement après la sortie du jeu ?

HH : Tant mieux pour eux ! Un petit pourcentage de joueurs veulent vraiment être les premiers à réussir et c’est génial. Je n’ai jamais été assez bon pour jouer dans une guilde raid qui vise le contenu haut level d’un jeu, donc je suis impressionné.
Je suis comme la majorité des joueurs : désireux de trouver tout au long du jeu une variété de contenu accrue. Après tout, les boss de raids ne représentent qu’une partie de notre jeu. De plus, nous avons pleinement démontré avec la sortie du patch 1.1 que nous comptons bien sortir du nouveau contenu pour les joueurs, aussi dans une semaine Vertécaille ne sera plus le plus coriace des bad-boy (ou bad-girl dans le cas d’Alsbeth) sur Telara.

R-MP : le leveling va forcément rendre les premières zones peu à peu vides, avez-vous déjà envisagé un moyen de leur redonner une attractivité ? par le biais d’event spéciaux par exemple ?

HH : Nous avons plus d’outils à notre disposition pour introduire continuellement du nouveau contenu pour les joueurs de tous levels que n’importe quel mmo AAA dans l’histoire . Nous comptons bien le prouver.



Un grand merci à Hal Hanlin pour le temps qu'il nous a consacré.

 

Source : Djianne, Mondes Persistants

 

 



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