le 26/06/2010, par Revy

Saison 2 : Balistes et catapultes

Des machines de guerre opérationnelles en défense de halte.
   Bonjour,
 
 
   Le compte-à-rebours avait été lancé lors de la précédente news : plus que quelques jours de patience (ou d'impatience) avant que la beta Saison 2 accueille une ribambelle de seigneurs réunis pour décortiquer les nouveautés annoncées. Et Ubisoft travaille à aiguiser leur appétit en dévoilant régulièrement de plus amples informations.
   Il est aujourd'hui question vous l'aurez compris d'engins de guerre, qui outre lors des sièges, pourront dorénavant être utilisés en défense de halte. Une modification qui risque bien de changer la donne, et surtout les stratégies PvP.
 
   Depuis le site officiel :

 

 
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Aperçu de l'une des nouveautés de la saison 2


   La saison 2 se rapproche et, avec elle, se dessinent de nombreuses nouveautés. Nous l'avons annoncé, la semaine prochaine verra s'ouvrir le monde de l'Empreinte du Titan saison 2, permettant de faire en compagnie des joueurs les derniers tests de ces modifications.
   Parmi toutes les nouveautés, il y a bien évidemment l'Hérédité et la nouvelle race, mais ce ne sont pas les seules. Ainsi, nous l'avions annoncé sur le forum, nous allons ajouter de nouvelles fonctions aux balistes et catapultes.

   Actuellement, les balistes et catapultes permettent de détruire des bâtiments lors des sièges, via les bombardements. Cette fonction ne sera évidemment pas retirée. Cependant, si elles étaient très utiles lors des attaques de cités, ces machines de guerre n'en étaient pas moins meurtrières sur les champs de bataille ! C'est pourquoi nous allons leur rendre cette possibilité.

   Désormais, lors de leurs haltes, les héros disposeront les engins de destructions qu'ils auront avec eux pour faire pleuvoir sur leurs adversaires une pluie de mort sur quiconque tentera de les briser.

   Cette possibilité ne fonctionnera qu'en défense de halte, et uniquement sur celles-ci. Au tout début du combat, avant même que les premières créatures n'arrivent au contact, un tir préliminaire sera réalisé avec toute la puissance présente dans l'armée. Un seul tir réunissant la puissance de toutes les balistes et catapultes, qui s'abattra sur les premières lignes de l'adversaire.
   La première cible touchée sera le premier groupe de l'attaquant. Si celui-ci est totalement anéanti, la puissance restante passera sur le second groupe, puis le troisième et ainsi de suite, jusqu'à ce que toute la puissance de tir soit épuisée.

   Pour un coût de 2 500, les balistes ont une puissance de destruction de bâtiment de 500, une capacité de combat de 300 et une puissance de tir de 600.
   Pour un coût de 5 000, les catapultes ont une puissance de destruction de bâtiment de 2 000, une capacité de combat de 450 et une puissance de tir de 900.

   La baliste est plus rentable pour la défense de halte mais est bien moins performante dans le cadre de destruction de bâtiments.

   Pour mieux expliquer encore, voici un exemple :

 

click to zoom



   Un héros, que l'on nommera Nicolaï, attaque l'une des cités d'Azrael.

   Nicolaï - Maître de Guerre niveau 35 - attaque avec trois fois 2 champions, 200 paladins et 100 archanges. Il a, en plus, 300 balistes et 150 catapultes qui l'accompagnent.

   Azrael - Sorcier Fanatique niveau 35 lui aussi -  ne souhaite pas le voir arriver jusqu'à ses murs, il décide de l'attaquer sur une halte. Il envoie 3 familiers solitaires en première ligne, puis 400 seigneurs des abîmes, afin de défaire sans trop de danger son adversaire. Pour assurer le tout, il prévoit aussi un choc terrestre au premier tour, qui devrait détruire 25% de l'adversaire.


   Comment se déroule le combat ?

   Avant même le premier tour, les armes de guerre de Nicolaï tirent. Leur puissance totale atteint 315 000.
Chacun leur tour, les trois familiers seront pulvérisés, réduisant de leur endurance la puissance restante au tir. (3x86=258)
Il reste donc 314 742 de puissance, qui s'abat sur les seigneurs des abîmes, 82 d'entre eux tombant sous les traits meurtriers.

   Puis débute le combat. Au premier tour, les archanges ne combattent pas, car le familier adverse est déjà mort. Ils subissent néanmoins 25% de perte en raison du choc terrestre, soit 25 d'entre eux. Au second et au troisième tour, nulle perte : les tours se déroulent néanmoins normalement, ainsi si d'autres sorts étaient prévus, ils seront lancés au cours de ceux-ci.

   Enfin, si les 318 seigneurs des abîmes restant massacrent allègrement les 75 archanges en vie, ils ne possèdent pas la puissance suffisante pour en faire de même face aux pon... aux paladins, qui remportent la bataille.

   A sa prochaine halte, les balistes et catapultes de Nicolaï ouvriront à nouveau le feu et, si nécessaire, leurs serviteurs combattront face à leurs adversaires.


   Dans la prochaine news liée à la Saison 2, nous vous présenterons quelques capacités liées à l'Hérédité !
   Bon jeu à tous,

   L'équipe M&M HK.

 

    Revy




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