le 20/11/2010, par Volta

Quand GW2 sera-t-il prêt?

Quand il sera prêt!

 Traduit par Mondes Persistants, le blog d'Arenanet nous lâche quelques bribes d'information sur le développement du jeu et le secret qui plane autour des révélations tant attendues.

 

 

A chaque fois que nous sommes la cible de questions sur la date de sortie de GW2 ou même sur la date où nous dévoilerons plus d'informations, nous donnons toujours la même réponse, "Lorsque ce sera prêt". Je réalise que c'est une réponse insatisfaisante, mais en même temps c'est la réponse la plus juste et la plus honnête que nous puissions donner. Donc que voulons-nous vraiment dire par "Lorsque ce sera prêt ?"

 

Développer le jeu

Développer n'importe quel jeu sur ordinateur est un acte complexe et demandeur en temps. Les MMOs, qui demandent des centaines d'heures de contenu et plusieurs systemes complexes du combat à l'économie, sont particulièrement difficiles à développer. Ajoutez à ça le fait que vous travaillez régulièrement à coordoner les efforts de plus de 150 personnes sur plusieurs disciplines et cela devient encore plus difficile.

Pour nous à Anet les choses peuvent être encore plus difficiles. Nous utilisons ce que nous aimons à appeller le développement itératif. Ce que cela signifie est que nous aimons prototyper et implémenter les systemes tôt afin de pouvoir les tester ingame, voir ce qui fonctionne et rapidement faire les changements nécéssaires pour apprécier différentes itérations d'un élément. Dans les faits, cela signifie généralement que nous implémentons un systeme puis devons remplacer certains de ses éléments à nouveau, parfois même revenant à une version précédente qui était la meilleure depuis le début. Pour les systèmes particulièrement sensibles (interface utilisateur, c'est toi que je regarde), ça signifie que nous devons réitérer sur de nombreux éléments, parfois jusqu'a une douzaine de versions avant de réellement trouver ce qui fonctionne. A quelques occasions nous avons dû carrément jeter un système et redémarrer de zéro.

 

 

Évidemment, il y a la fois de bons et de mauvais aspects à cette approche. Côté négatif, cette approche signifie que notre planning de développement peut-être difficile à prévoir (je m'excuse auprès de nos producteurs qui doivent parfois avoir l'impression de gérer un troupeau de singes -des singes enragés). Nous pouvons donner une deadline de deux semaines sur un systeme X, mais c'est en considérant que le systeme ne se transforme pas en X 2.0 ou en Y. Nous pouvons toujours donner une marge sur notre planning, mais quelle marge est suffisante lorsque vous ne savez pas vraiment si quelque chose va fonctionner correctement avant de l'implémenter ? La réponse est que vous ne pouvez pas.

Cela signifie aussi que vous devez souvent refaire votre travail. Par exemple, tous ceux qui ont travaillé sur l'interface utilisateur a expérimenté de nombreuses itérations d'éléments similaires. Travailler sur quelque chose encore et encore peut être une expérience frustrante, toutefois je pense que notre UI est meilleure grâce à ça (bravo a tous !), ce qui nous amène au bénéfice principal de notre processus.

L'élément principal que nous retirons de ce développement itératif est que cela nous aide à faire les choses correctement. Nous pouvons faire un meilleur jeu car nous essayons tout ce qui est implémenté et nous ne sommes pas effrayés de prendre un système erroné en disant "ce n'est pas assez bon". Cela produit un jeu où tous les systèmes travaillent ensemble à produire quelque chose de plus grand que la somme de ses parties. Nous ne pourrions pas faire ça si nous nous inquiétions de terminer les choses à une date précise.

Au final, faire le meilleur jeu possible est la chose la plus importante pour tout le monde ici à Anet. C'est ce que nous pensons que nos fans veulent, c'est ce que nous voulons en tant que développeurs, et c'est ce qui nous rend utile a nos yeux en tant que société.

 

Tout est question d'information

Tout ce que j'ai dis ici est aussi lié à notre rythme de diffusion de l'information. Nous ne gardons pas les choses pour nous en accord avec un plan machiavélique, pour teaser nos fans intentionnellement, ou pour n'importe quel autre vil objectif que nous avons pu lire sur divers forums. Nous essayons de donner les informations lorsque nous ressentons qu'elles sont prêtes dans un sens qui satisfera les joueurs. Si nous faisions autrement cela n'aurait pour effet que de résulter dans des éléments de spéculation, dont nombre d'entre eux ne seraient jamais présent dans le jeu final ou seraient très différents au moment de leur implémentation.

Prenons par exemple les professions. Nous avons publié des informations sur chacun des professions lorsque nous nous sentions confiants dans les compétences et les mécaniques de base de cette profession et lorsque nous pouvions nous autoriser de prendre du temps pour faire les vidéos, les pages web et les articles qui diffusèrent l'information. Nous essayons de faire des estimations sur le moment où nous pensons être prêts avec chaque profession afin de pouvoir commencer à planifier les vidéos et les articles, mais comme précisé plus haut, ce ne sont que des estimations. Il y a plusieurs mois nous avons jeté un oeil aux huit professions et avons essayé de trouver dans quel ordre elles seraient prêtes à être révélées. Aujourd'hui cet ordre est très différent, certaines professions sont montées sur la liste tandis que d'autres ont requis plus de travail et ne sont pas encore prêtes. La compétence de profession de nécromancien (Death Shroud) à elle seule prit une tonne d'itérations avant que nous arrivions à quelque chose de satisfaisant.

Une fois que nous pensons qu'une profession est prête à être discutée, ce n'est que le commencement. Les designers doivent écrire l'information de la profession; les auteurs doivent éditer ce texte afin de s'assurer de sa cohérence pour la publication web. Notre département cinématique doit monter un storyboard pour les vidéos des compétences, les faire approuver, coordonner et tourner la vidéo -sans parler de l'édition de cette vidéo.
Notre département audio doit vérifier et ajuster le son afin de s'assurer qu'elle est prête à être diffusée. Alors seulement notre équipe communautaire doit se coordonner avec notre équipe web pour éditer le site et le rendre fonctionnel et agréable. Notre responsable RP et marketing doivent mettre en place les interviews et les articles avec les sources extérieures. Je pense que j'oublie probablement plusieurs parties du processus, mais vous voyez l'idée: la création et la coordination du dévoilement d'un seul élément d'information prends beaucoup de temps et d'efforts.

 

Ok génial... mais quand est-ce que ça sera fait? Et quand la prochaine profession sera révélée?

Eh bien, compte tenu de tous les facteurs cités précédemment, nous ne pouvons donner aucune "bonnes" réponses à ces questions. Nous savons quand est-ce que nous voudrions voir tout cela réalisé, et nous essayons de planifier cela au mieux, mais en vérité, à ce stade, nous sommes incapables de vous dire quand est-ce que GW2 va être mis à la mer. Pour faire une telle chose, nous devrions nous engager trop à l'avance et la qualité du jeu en souffrirait. En effet, si nous savons que nous devons faire sortir un jeu à une date donnée, nous devons prendre des décisions difficiles. Réduire le contenu? Simplifier une profession? Une race? Beaucoup de jeux ont dû faire ces choix. Le truc c'est que nous ne voulons pas procéder comme ça et suivant notre manière de procéder actuelle, nous pouvons faire les "bons" choix. Ce n'est pas un luxe que tous les développeurs peuvent se permettre. Pour ainsi dire, quasiment aucun développeur ne peut. Et si nous pouvons nous le permettre c'est parce qu'NCSoft croit en nous et en GW2. Et s'ils nous accordent tellement leur confiance, c'est principalement grâce à tous nos fans. Le crédit que vous avez donné à GW1 dans le passé et la manière dont vous suivez GW2 sont incroyables.

 

Et donc, on en est où?

Tout ce que je peux vous dire, c'est que nous travaillons aussi dur que possible pour vous offrir le jeu le plus vite possible. Nous bossons sur l'artisanat, les guildes, le PvP et les combats sous-marins. La prochaine profession est presque opérationnelle et se prépare à faire apparition. Nous arrivons également à la fin de l'équilibrage des 4 premières professions. C'est un peu l'accalmie c'est derniers temps car l'approche des fêtes nous rappelle que nous avons un jeu à sortir, mais nous allons recommencer à faire circuler des informations. Soyez assurés que l'année à venir sera riches en informations et en surprises ! Tout ce que nous vous demandons c'est d'être patient et de nous laisser faire de GW2 le jeu qu'il mérite d'être !



Pour voir les autres commentaires, c'est par ici
Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire