Voici un article qui a été réalisé en collaboration avec notre partenaire, Mondes Persistants. Cet entrevue propose l'avis d'un gamer qui n'a pas joué à GW1, mais qui pour autant connait parfaitement le rôle d'un guerrier en général.
Parole de Gamers 1 : Le guerrier
Bonsoir à la communauté de Mondes Persistants,
Merci tout d'abord de nous donner l'occasion de nous exprimer sur le futur du guerrier sur ce jeu très attendu. GW2 nous réserve de nombreuses surprises, dont des mécanismes innovants, remettant en question les fondamentaux du MMO classique.
En première ligne la trinité tank-dps-heal, qui disparaît pour une optique beaucoup plus hybride.
Ainsi voit-on que chaque classe peut s'auto-suffire, toutes étant au même titre utiles dans un groupe. Exit les classes "incontournables" (comme le heal et le tank).
Ce système beaucoup plus préventif met ainsi en avant le niveau individuel du joueur par rapport au groupe, et non une nécessité en termes de classes.
PvE
Dès lors, on peut s'interroger sur l'implication du guerrier dans un contexte Player Vs Environment, son rôle et son intérêt.
D'un point de vue général, dans les différents autres MMORPGs, il a soit été utilisé dans une optique de tank, soit de dps càc et a toujours fait preuve d'une défense physique globalement très importante, ainsi que des skills actifs et passifs utiles pour conserver l'attention et recevoir les coups d'un monstre.
Mais ils ont aussi eu d'autres skills, tel que des ralentissement ou des immobilisation de l'adversaire, voire des buffs de combat ou debuff sur les monstres qui assurent un plus grand dps.
Au fil du temps et des jeux le rôle du guerrier a évolué.
Pour prendre l'exemple de WoW, au début le guerrier était utilisé principalement pour sa capacité à tank et uniquement pour ça. Puis les tanks se sont diversifiés, le guerrier n'ayant plus le monopole. Ainsi son coté dps càc a été mis en avant à travers des choix de spécialisations et de stuff.
Ces derniers temps les tanks ne sont plus uniquement des tanks. Leur rôle a évolué, mettant l'accent sur de nouvelles implications, notamment au niveau des debuffs qu'ils peuvent poser, mais aussi de certaines aptitudes de contrôle (stun) de zone, ou alors tout simplement par rapport au DPS qui devient aussi important que l'aspect tank.
En effet, un tank qui ne fait que ça, ce n'est plus d'actualité.
Pour ne citer qu'un autre exemple, sur Warhammer Online le tank a aussi un rôle de protection grâce à bodyguard (garde du corps) qui lui permet de prendre une partie des dégâts d'un des membres de son groupe. De fait, cela lui permet de passer certaines phases sur des boss qui mettent en danger les membres du groupe.
Son système de buffs actifs ouvre la porte à une nouvelle façon de jouer le guerrier. En effet, certains buffs ne sont pas juste à lancer une fois pour toutes, mais exigent un placement par rapport au groupe (comme rester dans un cône devant telle ou telle personne) pour activer certains buffs défensif communs, de même pour conserver ces derniers tout au long du combat.
On peut donc se demander quelle innovation va nous proposer le nouveau guerrier de GW2, car tel qu'il est annoncé il est tout désigné pour une nouvelle fois sortir des chemins battus.
RvR
La question de la supériorité défensive du guerrier étant alors remise question, on voit aussi tous nos stéréotypes sur le Royaume versus Royaume tomber à l'eau.
En effet, le guerrier ayant jusque-là toujours été en première ligne de raid, grâce à sa résistance pour prendre les premiers dégâts, n'est peut-être plus d'actualité.
Sur un jeu tel que Warhammer Online, les guerriers ont déjà plus qu'un rôle de simple tank ou de dps, et font aussi partie intégrante des stratégies de CC par exemple, avec leurs sorts de stun de zone.
Il faut aussi prendre en compte les phases de bodyblock, qui sont essentielles à certaines stratégies ou mouvements visant à éviter que le raid se fasse décimer, ou lorsqu'il s'agit de préparer une attaque dévastatrice.
En reflet, l'exemple d'Aion démontre les possibilités du grappin qui donnent un aspect innovant au tank. Pour ne citer qu'un exemple, le double grappin coordonné permet d'attirer une cible, souvent importante tel qu'un Raid leader, en plein dans le raid, condamné à une mort sans issue.
Nous n'avons parlé que de skills actifs jusqu'à présent, mais la résistance accrue des guerriers en RvR combinée à leur placement, était déjà utile au raid en soi.
En effet, un guerrier se plaçant à l'avant d'un raid, devant des classes à armures plus faibles, les protége des "tab effects".
Une petite précision s'impose, mais tout d'abord se remettre dans le contexte RvR :
Lors des batailles, où la masse de joueur atteint plus de 100 joueurs de chaque coté, les mouvements paniqués de certains ou tout simplement les lags rendent souvent le tout très brouillon.
C'est dans ce contexte que la majorité des joueurs ciblent par tabulation l'ennemi le plus proche, pour instinctivement être le plus loin possible du danger, tout en tentant de tuer quelqu'un.
Des guerriers mis à l'avant, vu leur résistance, peuvent être tenus par les healers même sous un feu ennemi important, chose impossible avec les autres classes.
Maintenant si l'on s'attarde un peu plus sur les informations communiquées à propos du guerrier de GW2, on voit bien que celui-ci risque de toujours remplir ce même rôle, vu qu'il peut porter un bouclier. Comme souligné plus haut, la question est donc plutôt : dans quel mesure sortira-t-il de ce rôle de mur protecteur ? Il faut alors s'intéresser un peu aux spécifications des différentes armes annoncées (la liste des skills étant encore inconnue).
C'est là que le port de masse interpelle. En effet, vu que le guerrier est en première ligne, c'est aussi le plus proche des lignes ennemies. En cas d'avancée offensive, ce sera donc lui qui se retrouvera en premier au contact avec les cibles capitales, tels que les lanceur de sorts. Et là, une action de contrôle par "étourdir" peut-être très efficace, si lancée par une ligne de guerrier sur les tissus. Ou tout simplement appeler au focus sur des cibles choisies, pour être moins innovant.
Au final, dans tout jeu pvp, surprendre son ennemi (tout en ne faisant pas n'importe quoi), c'est gagner le combat, et je suis sûr que le changement d'arme en combat permettra de développer cet aspect versatile. Pourquoi pas en défense aussi, avec les réductions de puissance ennemie annoncées ainsi que quelques stuns sous la main ?
Le bodyblock qui disparaît change cependant beaucoup la donne. En effet, cette première ligne de raid ne pourra pas bloquer physiquement un ennemi. Ils pourront traverser les guerriers pour aller taper plus loin.
Groupe
Maintenant, attardons-nous sur un format plus restreint tel que le groupe contre groupe.
C'est ici que le guerrier adoptera le plus sûrement toute sa forme hybride.
La possibilité de changer d'arme, ainsi que les buffs et debuff actifs et passifs, tout comme les interrupts sont ses points forts.
Ce coté hybride peut cependant être à la fois révolutionnaire dans le gameplay du guerrier, mais aussi le condamner.
En effet, le guerrier peut être joué en groupe selon deux grands axes :
* L'axe monotâche tout d'abord, qui implique un rôle fixe (par exemple, DPS et contrôle par la pression ou stun) la plupart du temps, avec quelques switchs.
* Ou alors l'axe multitâche, qui ferait davantage ressortir le coté hybride offert par le changement d'arme. Il consiste en un assist dps, mais aussi des retours défensifs pour buff ou debuff l'ennemi, ainsi que des changements d'armes lors de contrôles ou alors pour affliger des coups fatals. Ce style de jeu serait strictement lié à la composition adverse ainsi qu'à ses actions et donc du coup, les réactions du guerrier.
Cet axe hybride peut tout autant s'avérer un gros plus de par son coté touche à tout, que devenir un poids pour l'équipe.
En effet, il s'agit surtout d'un style réactif. Il faut donc anticiper ce que va faire l'ennemi pour pouvoir réagir de manière adéquate, en adoptant le bon set d'arme, la bonne posture, les bons buffs et ainsi de suite...
Le problème principal est alors qu'en cas de focus sur le guerrier, ou ralentissement par d'autres moyens, celui-ci risque d'être vite rattrapé par le temps, et subira au lieu de réagir.
C'est dans ce cas précis que ce genre de jeu est inefficace. Reste à savoir si il sera exploitable ou pas, car si l'équipe d'en face trouve cette faille et l'utilise, le guerrier sera alors obsolète.
Rajoutons le fait que le nombre de skills est limité, et qu'on ne peut donc réagir qu'à un nombre de situations limité. L'inconnue relative à la composition de la line-up adverse soulève par conséquent trop de possibilités, d'autant que les classes à réaction, hybrides, disposent de beaucoup de techniques à adapter selon chaque cas de figure.