INTERVIEW DE KRISTEN PERRY : LA MODE DANS GW 2
Voici une petite interview de Kristen Perry, artiste chargée du design des personnages, ainsi que des vêtements de Guild Wars 2.
-Salut Kristen ! Alors, sur quoi travaillez-vous en ce moment ? Est ce que vous créez des NPCs pour des zones spécifiques ou pour la totalité du truc ?
En fait, j'ai les mains dans beaucoup de projets ici. Le département personnages s'occupe quasiment de tout depuis le concept, la création, le design des systèmes de customisation etc... J'ai défini l'orientation des femelles Charrs, le système de teinture -y compris la totalité du design des couleurs- un des personnages centraux, et à peu près tout ce qui porte des vêtements. Jusqu'ici j'ai créé la plupart des vêtements de GW2, les NPCs pour toutes les races à l'exception des Sylvaris (j'ai modélisé et texturé Caithe, mais je ne l'ai pas créé). J'ai aussi construit de nombreux humains et aidé a gérer la sous-traitance des autres. Et puis il y a le sujet des costumes de GW1 et le Shining blade viral poster, mais c'est un autre sujet. Hehe. C'est sur qu'on s'occupe dans le coin !
-Je m'en doute ! Peux-tu nous parler un peu de la façon dont tu as appréhendé les NPCs et le design vestimentaire pour GW2 ?
Créer les vêtements pour une race est très amusant, surtout lorsque vous démarrez de zéro. Une des choses que j'aime vraiment à propos de GW2 c'est l'opportunité qui nous a été donnée de voir les citoyens de la ville dans leur ensemble, plutôt qu'une liste individuelle des gens requis (même si ce que j'ai eu était une liste de gens requis, he he). Cela m'a permis de tracer un ensemble de designs en simultané et de les voir tous ensembles. Opérer ainsi donne une idée de la façon dont les NPCs fonctionnent en tant que foule, étalant des silhouettes et des formes intéressantes qui en font une bonne toile de fond pour les joueurs tout en étant attrayantes individuellement.
C'est la première étape et la plus importante, car je vais créer d'emblée à partir des silhouettes. Il y aura une chemise avec des manches courtes et une autre avec des manches longues, une sera bouffante tandis que l'autre sera étroite, et bien d'autres variantes encore. La même optique s'applique pour les pantalons ou les bottes; toutes leurs silhouettes doivent être appropriées à la culture mais aussi avoir de nombreuses formes différentes pour garantir la variété et ce à n'importe quelle distance.
Une fois que vous commencez à créer avec cette idée en tête, se concentrer sur les détails et les traits spécifiques à la culture d'une race va ajouter à l'orientation globale du monde. Comme avec n'importe quel projet, toutes ces pièces doivent fonctionner ensemble: environnement, accessoires, personnages, etc. Pour les humains je devais créer ce à quoi, par exemple, les villageois de Divinity's Reach pouvaient ressembler. A quoi ressemblerait un mendiant dans Divinity's Reach ? ou un noble ? un marchand ? Ils doivent tous remplir leur rôles et s'accorder ensemble.
Les Humains sont probablement le design le plus familier et le plus flexible, vu que les gens vont porter à peu près n'importe quoi. Cela étant, se baser sur certaines périodes de notre histoire n'est qu'un début. Même si Divinity's Reach a une tendance particulière, c'est aussi un environnement de fantasy, et mes méthodes consistent donc à créer un vêtement convainquant, fonctionnel -avec un petit plus. Ils peuvent porter un gilet, mais le côté est lacé et le col est en cuir montant. Peut-être que leur manteau n'est pas qu'un imperméable, mais est lui aussi mélangé avec la doublure d'un trenchcoat puis cousu des boutons doubles d'un uniforme. Les ceintures sont un de mes objets favoris -j'adore modéliser les nœuds- mais je vais toujours ajuster les pantalons avec lesquelles elles vont.
Les designs de costumes humain qui accompagnent ce post en particulier sont une combinaison de gypsie, un peu de gaucho, avec la texture et la solidité des chaps d'un maréchal ferrant.
![]()
- Y'a t'il des différences significatives entre les deux jeux en termes de création et des outils à votre disposition ?
Oh mince, nous avons dû complètement nous réinventer. Il y a un monde entre GW1 et GW2 en termes de process et de résultats. Peut-être qu'un des nouveaux outils les plus significatifs est l'utilisation du normal mapping (NdT: technique de texturage permettant de simuler le relief, notamment sur des modèles à faibles nombre de polygones). Pour la première fois, nous pouvons utiliser des techniques de modélisation bien plus élevée pour ajouter à la richesse d'un nombre de polygones pourtant modeste. Nous pourrions aussi augmenter le nombre de polygones, mais il y a beaucoup à dire sur l'illusion d'un bon normal mapping. Je pense que ce que je préfère, à part les normals et le plaisir de la sculpture 3D, est l'ajout de polygones aux silhouettes et l'augmentation de résolution des textures qui l'accompagne. Un col
peut avoir une profondeur sur les angles, tandis qu'avant ça n'aurait été qu'un ombrage de la texture. Je peux ajouter plus de densité aux formes et aux plis, obtenant ainsi une jolie impression de profondeur.
D'ailleurs à propos de la résolution, c'est presque un pousse-au-crime pour moi, he he. Même dans GW1 j'adorais le challenge consistant a optimiser ma maigre pitance en textures, mais maintenant que je dispose du canevas amélioré, mes UVs (NdT: UV mapping, procédé de design qui consiste à transformer le mapping d'une texture selon l'objet sur lequel elle s'applique) sont devenues de vraies parties de Tetris. Je considère comme une fierté d'avoir obtenu un canevas efficace qui me permet de texturer des brocards et des coutures pour lesquels des structures précédentes n'auraient pas eu la résolution suffisante.
Évidemment, toutes les nouvelles techniques de GW2 ajoutent un certain temps au processus final comparé a GW1, mais j'espère que la quantité de nouveaux détails que nous pourrons ainsi ajouter sauront satisfaire les joueurs.
-Beaucoup des nouvelles créations sont-elles des variantes ou des évolutions de designs de GW1, ou est-ce une énorme scission esthétique ?
«Le passé c'est le passé mon Chou, ça parasite le présent !» — Edna Mode.
Je pense que la réponse à ça est "ça dépend". Parfois, si c'est juste un marchand ou un mendiant, il y a des types de design habituels qui n'ont pas besoin d'être vraiment revus. S'il en est, ce sont les créations plus uniques qui demandent les révisions et les réunions de thérapie de groupe. Le design d'un personnage iconique peut aller et venir, selon l'étendue des rôles qu'il doit jouer. D'autres fois, on aura une bonne idée sur le concept d'une armure de haut niveau mais les designers ne sauront pas vraiment où le mettre. Ou peut-être qu'il le savent, mais avec quelques ajustements.
Cela dit si votre question était plutôt "récupérons-nous des concepts originaux de GW1 ou nous donnez-vous du neuf" alors je dois dire qu'à peu près tout a été revu. Après tout, nous sommes 250 années dans le futur, et le monde a beaucoup changé. Les cultures ont évoluées, les gens se sont déplacés et se sont réorganisés.
Il peut y avoir quelques références nostalgiques à nos prédécesseurs, mais globalement les designs ont "l'odeur du neuf". A moins que le design ne demande d'être vieux et moisi. Auquel cas ce sera "l'odeur du vieux et du moisi".
-Quelle est votre création préférée sur GW2 à l'heure actuelle ?
Arh ! Vous me demandez de choisir parmi mes trésors ! Hmmm... et bien il y a la fois ou j'ai fais ce velours côtelé vieilli avec des broderies appliquées... oh ! je ne peux pas oublier le daim cousu main avec ses coutures en cuir de veau. Et comment puis-je omettre le brocard en soie de Dupion rayée, avec ses entrelacs de coton ? Ah, ça me fait penser, je voulais placer les lacets de cuir mat sur un canevas robuste pour le contraste. Mais je pense que je vais m'occuper de la tunique avec son treillis en crin de cheval d'abord... Je me demande si je devrais faire les brins préservés ou juste coupés avec leur filigrane vert... hmmm...
-Euh, salut ? Kristen ?
Désolé -quelle était la question déjà ? Ah oui, ma création préférée. C'est toujours la même réponse: celle sur laquelle je travaille maintenant !
Lolie
Source Traduction : MondesPersistants