Détails :
1 : Les évènements s’adaptent au nombre et au niveau des joueurs qui y participent activement, envoyant plus d’ennemis ou déclenchant certaines dispositions qui n’apparaîtraient pas dans un combat moins épique. Des joueurs quittant l’évènement (ou cessant de se battre) feraient baisser la difficulté.(NdT : Les évènements et les donjons ont un système d’égalisation de niveau pour que les joueurs trop faibles soient renforcés et les joueurs trop fort affaiblis, afin d’encourager les amis à jouer ensemble malgré une différence de niveau, et pour décourager le power play ou un seul joueur haut level pourrirait l’ambiance des autres. Une équipe formée hors donjon/event peut aussi bénéficier de ce système mais devra le «déclencher». Notez qu’un guerrier level 60 dans une zone de lvl 5 ne serais pas forcément lvl 5, il serait peut être lvl 8, avec de l’équipement certes affaiblis mais toujours supérieur à ce qu’on trouve sur place, lui permettant d’aider ses jeunes compagnons avec efficacité sans mâcher tout le boulot. Je répète que l'obligation de ce niveau "réduit" ne vaut que pour les évènements dynamiques et les donjons. Un ours lvl 5 de base restra facilement démontable par un guerrier lvl 30, même si on se demande pourquoi il traine là.)
2 : ArenaNet a caché des centaines d’évènements partout dans le monde qui nécessitent une interaction avec le monde du jeu pour être mis en route. Cela donne un plus grand sens de récompense et d’accomplissement pour ceux qui aiment explorer le monde.
3 : Le cap de niveau est 80.4 : Le temps entre les niveaux est relativement court. Passés les premiers niveaux, ce temps est à peu près stable et n’a pas une courbe ascendante qui devient de plus en plus long à monter au fur de la progression.
5 : La manière de répondre aux PNJ développe et modifie votre personnalité au fil du temps, vous laissant dicter la manière dont le jeu vous traite. Par exemple, les PNJ pourront vous acclamer, se pâmer devant vous, vous saluer dignement ou bien s'enfuir de peur à votre approche.
6 : Votre biographie au début du jeu détermine votre personnalité de départ, mais vous aurez presque immédiatement des choix qui influeront sur celle-ci.
7 : Les joueurs pourront appuyer et dessiner sur la carte/boussole comme dans GW.
8 : Si vous avez une condition sur vous, appliquée de manières multiples (NdT : Dans GW2 on peut avoir plusieurs fois la même condition) par exemples cinq saignements simultanés, une seule compétence contre les conditions vous soulagera de toutes les couches/copies de cette condition. (NdT : L'intérêt de ces condition qui se stackent est de pouvoir faire coopérer des gens ayant des compétences similaires)
9 : Le PVP Monde contre Monde (WvW) oppose de vastes groupes de joueurs (tous les membres désireux d’y prendre part sur les trois serveurs impliqués) se disputant divers objectifs qui peuvent apporter certains bonus à leur serveurs. (NdT : On ne peut affronter qu’un joueur d’un autre serveur, pas ceux de son propre serveur et on ne peut communiquer qu’avec les gens de son serveur, pas avec les autres. L’intérêt des trois serveurs est d’empêcher une domination trop évidente d’un serveur plus peuplé sur les autres. On peut gagner des niveaux et de l’équipement en PVP WvW. Cela se passe dans le 'Brumes', un endroit séparé du monde normal, donc pas de PvP non consensuel, là-bas, tous les gens ont un niveau pratique maximal et un équipement de qualité à peu près comparable)
10 : Certains objets réagissent différemment la nuit et le jour.
11 : Certaines choses permettent à des amis hors jeu d’aider leurs amis en jeu, avec des iPod ou ce genre de choses. (NdlR : Des aperçus des applis sont disponibles ici, Sept. 2010, ArenaNet Blog)
12 : Les objets récoltés pourront donner des informations sur l’endroit où ils ont été acquis : lieu, combat de boss, histoire personnelle, etc.
13 : Lorsque vous atteignez la fin d’un gros donjon avec votre groupe, vous avez chacun la chance d’ouvrir le coffre et d’en tirer votre récompense personnelle. Pas de partage fastidieux. Il n’est pas précisé si vous recevrez un objet au hasard ou bien un jeton échangeable contre un objet de votre choix.
14 : Lorsque vous ramassez des ressources d’artisanat, vous n’épuisez le caillou/bout de bois/puits à ressource que pour votre personnage et non pour les autres personnages. Un groupe de 8 individus pourrait donc parfaitement miner le même caillou en même temps sans se nuire d’aucune manière que ce soit.
15 : Chaque donjon à un set d’équipement visuellement entièrement différent des autres. Cela vaut pour un set d’armure lourde, intermédiaire, légère et une arme de chaque type. Ainsi en répétant souvent un donjon donné, un personnage pourrait changer entièrement son apparence.
16 : La transmutation, un nouveau système, permet de combiner deux objets, obtenant l’apparence de l’un et les caractéristiques de l’autre, de manière à ne pas sacrifier votre efficacité sur l’autel de l’esthétisme (ou vice versa).
17 : Tout le monde a une case de compétence dédiée sur leur barre de compétence où ils peuvent - et doivent - mettre une compétence de soin.
18 : Le système «à terre» permet aux joueurs vaincus de continuer à affecter le combat d’une manière différente de quand ils sont debout, et qui varie légèrement d’une classe à l’autre.
19 : Aucune compétence ne vise un allié spécifique. Tout est basé sur les zones, le positionnement et autres méthodes peu conventionnelles.
20 : Vous pouvez éviter les flèches ou bien faire un roulé arrière/coté pour éviter les attaques ennemis basées sur votre positionnement au lieu de laisser un jet de dé décider si vous êtes ou non touché.
21 : Le système d’attribut est en pleine amélioration en ce moment même, pour le moment il y en a 4 :
- Puissance: Augmente la force d’attaque.
- Précision: Augmente les chances de coups critiques.
- Vitalité: Augmente la santé maximum.
- Endurance: Augmente la défense/armure.
(NdT : Un point important de la caractéristique de précision est le fait que beaucoup de compétences/objets ont un effet spécifique qui ne se déclenche que sous un coup critique, comme le poison ou la brûlure par exemple)
Personnalisation :
1 : On ne peut plus mélanger les teintures.
2 : Il y a 400 couleurs de teinture différentes.
3 : Les couleurs peuvent être débloquées de manières variées, dans et hors du jeu. Une couleur débloquée l’est pour tout le compte.
4 : Il y a trois zones différentes à colorer sur chaque pièce d’armure. Par exemple, les parties en tissu, en cuir et en métal d’une paire de gantelets pourraient être teintes chacune de couleurs différentes (ou toutes de la même si vous préférez).
5 : Guild Wars 2 aura une personnalisation des visages qui vous permettra de modifier les différents éléments (NdT : beaucoup plus complet que dans le 1) ET un système de forme de corps vous donnant un certain contrôle sur les proportions de votre personnage.
6 : Ils divisent l’apparence en catégorie de poids d’armure, par exemple les armures lourdes réunies (gardien, guerrier). L’avantage étant que vous avez accès à toutes les armures de votre catégorie sans limitation de classe, le désavantage étant une perte au niveau du look «unique» de votre profession. Mais les plus de 400 teintures différentes avec 3 zones de coloris sur chaque pièce d’armure, le système de personnalisation du personnage visage ET corps, le grand nombre de set d’armures au look différent dont on peut copier le look sur une autre avec de meilleur stats, permettront à chacun de se désigner le look unique qui convient à leur personnage.
7 : Ils ajoutent aussi la possibilité d’avoir une pièce d’équipement spécifique qui remplace des parties multiples, par exemple une veste élaborée où les épaulettes et le casque seraient inclus, masquant les pièces idoines (dans ce cas-ci le vrai casque et les vrai spallières).
8 : Ne craignez rien. Les choix de personnalités sont conçus pour personnaliser votre expérience de jeu et voir le monde réagir à votre personnalité, en aucun cas pour vous bloquer du contenu.
Prochainement [Part III] : Artisanats et Autre faits
Nikity
Lien relatif : Mondes Persistants