le 11/05/2011, par Nikity

Résumé d'informations GW2 [Part I]

Un condensé d'infos à connaître à tout prix!

 

 

 

 

Vous suivez l’actualité de Guild Wars 2, mais vous aimeriez avoir un beau résumé de toute l’actu du jeu ? Traduit par Galatorm de chez Mondes Persistants, voici le condensé d’informations à ne pas manquer, tiré de l’article de  VGrevolution.com

Ce résumé se compose de la manière suivante :


[Part I] : Les Races et les Professions

Races:

1: Le Promontoire Divin est la zone de départ des Humains. (Divinity’s Reach)

2: Les Humains sont à présents une minorité. Les autres races sont plus fortes ou plus avancées qu’eux et sont au sommet de la chaîne alimentaire.

3: Les Norns respectent les Charrs pour leur force et leur prouesses militaires, alors qu’ils ne font que tolérer les Humains.
(NdT : Que le Grand Lapin Nain protège les malades, les enfants et les humains.)

4: Les Norns sont fiers mais pas stupides. Ils ne suivent pas des chefs, mais ils suivent des héros et sont conscients qu’un héros ne peut pas tout faire seul.

5: Les Norns cherchent à devenir aussi forts que possible et s’entourent de gens au moins aussi forts qu’eux. Les forts méritent le respect et les faibles ne servent à rien.

6: Un groupe de Norns appelés les fils de Svanir prient le dragon Jormag qui a chassé les Norns de leur terre natale. Ils le considèrent comme le prédateur ultime.
(NdT : Ils finissent bien souvent changés en monstres de glaces, puis taillé en glaçon par leur congénères plus intelligents, avant de connaitre l'usine de recyclage en vue de refroidissement de cocktail des Asuras.)

7: Les Norns commencent dans les Collines du Voyageur. (Wayfarer Hills)

8: Les Norns révèrent les quatre grand totems animaux: -l’Ours, le Corbeau, le Léopard des Neiges et le Loup. Leur croyance les pousse à mener une vie épique.
(NdT : Comme d'hab', on parle jamais de l'Esprit du Grand Lapin Nain. -_- )

9: Les Charrs commencent dans le village de Smokestead. (NdT : il y a de la fumée, de la ferraille et de la viande... une ville Charr, c'est comme de vivre sur un gros barbecue en somme.)

10: Les Charrs ont pratiquement repoussé tous les humains de la zone d’Ascalon et construit une capitale sur place : La Citadelle Noire.

11: Durant les 250 ans entre la fin de GW et le début de GW2, les Humains s’en sont pris plein la tronche. Les nombreuses défaites qu’ils ont connu n’ont fait que renforcer leur esprit de survie et leur détermination. Le départ des dieux n'a fait que renforcer leur foi.

<NdT>


11.2: Les Humains sont dirigés par une reine dont la garde d’élite est la Lame Brillante. Le pouvoir politique est divisé entre elle et certains groupes, par exemple un ministre, dont la garde a des pouvoirs et des attributions différents du troisième groupe, les chevaliers, qui eux protègent la cité.

11.4: Les Charrs suivent les Imperator de leurs Légion respective, les Légion du Fer, du Sang et de la Cendre. La légion de la Flamme est une ennemie et vit en paria. La Citadelle Noire appartient à la Légion du Fer, dont l’Imperator à conclu une trêve avec la reine des humains.

11.5: Les Asuras ont de grand yeux, de grande oreilles et de gros cerveaux…c’est pour mieux vous manger mes enfants.

</NdT>


  

Professions:
 
1: La classe des guerriers utilise l’adrénaline pour les compétences "à haut DPS". Toutefois le fait d’avoir un bon taux d’adrénaline donne aussi un bonus passif aux dégâts. L’équilibre doit donc être fait entre maintenir un bon niveau d’adrénaline tout en enchaînant des compétences puissantes.

2: Les guerriers peuvent utiliser des carabines et des arcs longs, en plus de leur armement de corps à corps.

3: En plus de leur utilité en combat rapproché, les guerriers peuvent aussi user de cris pour renforcer leurs alliés ou blesser leurs ennemis.

4: Un guerrier portant une bannière peut la planter au sol. Elle est traitée comme un objet de main gauche jusqu’à ce qu’elle soit plantée. Elle offre des bonus à tous les alliés à portée, qu’ils soient dans le groupe ou non. Les renforts des bannières sont permanents, (sauf si la bannière est détruite ou qu’on s’en éloigne, contrairement aux renforts des cris qui ont une durée limitée.)

5: Certaines compétences de guerriers ont un niveau de chargement qu’on peut attendre d’avoir atteint avant de relâcher la compétence, infligeant donc le double, le triple voir le quadruple des dégâts.

6: Ce qui définit le rôdeur est sa dépendance à la nature et sa capacité à user de compagnons animaux habitués au combat.

7: Pour obtenir un compagnon en tant que rôdeur, vous devez l’apprivoiser dans la nature ; une fois cela fait, vous pouvez le faire évoluer en niveau à votre coté pour le rendre plus fort.

8: Dépendamment de votre race en tant que rodeur, vos options de compagnons animaux seront différentes.

9: Toutes les professions n'ont pas de combos de compétences comme le guerrier. L’élementaliste, par exemple, n’en a pas. (NdT : Exemple de combo : disons qu’avec la touche 1, le guerrier fait saigner son adversaire ; sa compétence se transforme. Toujours avec la touche 1, il lui inflige une blessure profonde. Sa compétence se transforme encore. Toujours avec la touche 1, il fait une «attaque finale» puissante contre un ennemi affaibli. Un guerrier choisissant une compétence d‘attaque choisit donc bien souvent un combo de compétences d‘attaques.)

10: Le nécromancien est un pratiquant des arts sombres qui invoque les morts, manipule les pouvoirs des âmes perdues, et absorbe littéralement le sang de la vie de ses ennemis. Un nécromancien se nourrit de l’énergie vitale, et peut s’en servir pour tricher avec la mort ou éloigner ses alliés de la frontière qui les en sépare.

11: Les morts-vivants du nécromant ne sont pas levés à partir de corps dans GW2, le type créé dépend donc de la compétence utilisée.

12: Les sbires morts-vivants n’ont pas de régénération de vie naturelle, mais une compétence permet de leur en donner une. Ils ne souffrent pas de dégénération de santé.

13: Le niveau des sbires varie selon celui du nécromancien.

14: Le gardien est un combattant dévoué qui invoque les vertus pour frapper ses ennemis et protéger ses alliés.

15: Le gardien est aussi fort avec un bâton (magie) qu’avec une épée.

16: Le gardien peut partager sa puissance avec ses alliés.

17: Dès le niveau 1, toutes les professions peuvent ramener les alliés tombés (en s'approchant d'eux et en pansant leurs plaies, nul besoin de dédier une compétence à cela ; plus grand est le nombre d'alliés travaillant à relever un mort, plus rapidement cela se fait.)

18: Les professions ne seront pas visuellement distinctes comme dans GW ; à la place, elles seront basées sur le type d’armure. Les soldats (2) portent des armures lourdes, les aventuriers (3) portent des armures intermédiaires, et les magiciens (3) portent des armures légères. Une tonalité de couleur permettra néanmoins de reconnaître tel ou tel professions, car les compétences des gardiens ont une couleur bleu, les rodeurs verts, etc.

19: Les voleurs peuvent se fondre dans les ombres. Cela leur permet de devenir invisible au yeux des joueurs ennemis et d’ignorer l’aggro. En mode furtif, ils peuvent quand même recevoir des dégâts, ce qui les révèle temporairement. Si un voleur caché attaque, sa cachette est levée. (NdT: Le mode furtif à une durée limitée)

20: L’initiative est la ressource du voleur, elle lui permet d’enchaîner rapidement les compétences de dégâts sans que celles-ci soient sous recharge. Un voleur à 10 pts d’initiative, ceux-ci se rechargent au rythme d’1 par seconde. La compétence numéro 1 de leur barre est gratuite en initiative, mais toutes les autres on un certain coût. Les soins, utilité et compétences d’élites ne sont pas basés sur l’initiative et ont un temps de recharge.

 21: Tout les voleurs ont une compétence spéciale appelé vol…(dhu!) qui peut être utilisé sur les ennemis. Ça ne vole pas un réel objet de l’adversaire, mais plutôt une compétence lié à un objet qu’on aurait hypothétiquement pris. (NdT: Voler un guerrier pourrait par exemple vous donner un bouclier que vous pourrez envoyer comme frisbee, voler un pirate pourrait vous donner une bouteille de rhum à boire, voler un monstre végétal géant pour une massue afin de faire des home-run. Prenez note que voler ne fait pas sortir le voleur de sa discrétion)

22: Une vidéo de la PAX East:

23: Les impressions de Mike sur le voleur

24: Les joueurs pourront combiner leurs compétences pour obtenir des effets combinés. Par exemple le mur de feu de l’élémentaliste permet au rodeur de tirer au travers, ajoutant des dégâts de feu à ses flèches. (NdT: marche aussi bien avec certaines compétences de CaC. Le nécro peut faire un nuage toxique, et envoyer le pet du ranger au travers répandra cette toxicité aux ennemis qu’il attaque. )
 

À suivre prochainement: [Part II]: Détails et personnalisation

Source: Mondes Persistants

Nikity



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