le 09/03/2011, par Gwarf

GW2 : Izzy sur les Caractéristiques et la Reconception

«Izzy au tableau !»

Nous mentionnons souvent notre procédé de reconception dans les entrevues, les foires expo et ici sur le blog. Mais que ce que ça signifie quand on parle du procédé de reconception? (ndt: Ça veut dire que de pauvres traducteurs traduisent la moitié d’un article sur des choses qui ne seront pas dans le jeux avant d’arriver à ce qui y sera. :p ) J’aimerais vous faire avancer au travers de certains changements que nous avons apporté au système de caractéristiques de Guild Wars 2 pour vous donner une meilleure idée de notre philosophie de création.


Commençons pas une brève histoire sur notre système de caractéristiques de personnages. Nous voulions ajouter les caractéristiques à Guild Wars 2 afin de corriger un problème que nous avions repéré dans le Guild Wars original. À dire franchement, nous ressentions que notre système était déficient comparé à d’autre jeux auquel nous avons joué. Nous nous sommes rendus compte que notre système se concentrait plus sur l’apparence que sur les statistiques, ce qui rendait le système cool mais limitais notre capacité à créer des objets intéressants. Nous aimons avoir un système tôt et jouer avec. Parce que notre perception d’un système change souvent à mesure que nous jouons, c’est un élément clé de notre processus de reconception. Alors, nous avons commencé à travailler sur les caractéristiques dans Guild Wars 2.

La première mise en œuvre des caractéristiques était une restriction pour les compétences de tiers. Par exemple, un joueur voulant débloquer le quatrième tiers d’Artère Sanglante ne pouvait le faire qu’après avoir augmenté la force de son personnage au dessus de 600 points. Nous avons rapidement réalisé que cette version du système était trop confuse, et ajoutais des complications supplémentaires au procédé d’achat des compétences.

La mise en œuvre suivante des attributs les a vu se nourrir dans des formules de combats de type varié d’attaque et de mitigation de dégât :
 

C’est ainsi que le système de caractéristiques fonctionnait pour un temps, mais quelques détails continuaient de nous embêter au sujet de cette mise en œuvre. Quand nous avons voulu faire le panel d’UI pour les caractéristiques des héros, il est apparu diablement compliqué et difficile à comprendre pour les gens. Parce que c’était tout aussi difficile de dire le type de dommage qui était généré par les différentes compétences, nous avons du donner aux créatures la même défense contre tout les type de dégâts. Aussi, sous ce système, les bonus défensif affectaient à la fois les bonus d’armures et réduisaient les chances de succès des coups critiques. Ça a résulté en des moments confus ou un personnage avec un haut taux de critique combattait un ennemi avec un haut taux de défense et ne faisait finalement que peu de coups critiques.

Après avoir joué avec ce système et en avoir vu tout les défauts, nous avons refondu notre formule de combat et de caractéristiques. Ci-dessous vous pouvez voir le système de caractéristiques qui était en place à la gamescom et au PAX Prime 2010.
 

Quand nous avons établis ce système, il y a eu un grand débat sur le fait de combiner force, agilité et intelligence. Nous avons décidé de les garder séparé puisque ça rendait la décision plus intéressante de se concentrer sur la distance ou la mêlé. 
 

Ce système de caractéristiques marchais plutôt bien, mais la décision pour laquelle nous étions à l’origine excité s’est avéré avoir des inconvénients majeurs. Vous pouviez faire un guerrier portant une épée et un arc dans vos deux emplacements, ce qui était un désir assez commun chez les joueurs. Malheureusement, si vous divisiez vos caractéristiques entre la force et l’agilité, vous étiez moins utile en fin de compte qu’un personnage portant deux armes de mêlés ou deux armes de distance en se spécialisant de manière approprié. 
Notre première solution à ce problème était d’ajouter des traits qui forçaient les attaques de mêlée à utiliser votre caractéristique de distance et vice versa. Cela ajoutais des traits sympa à notre système, mais ne résolvais pas le problème sous jacent, qui était que quelqu'un pouvait facilement monter un personnage vraiment nul. L’autre problème que nous avons trouvé était que ce système limitais l’expérimentation et la découverte. Nous voulons que les joueurs s’amusent en essayant de nouvelles armes. Si un joueur avec un guerrier trouve un fusils, nous voulons qu’il ai du plaisir à expérimenter ses différentes compétences et possiblement l’inclure à sa barre d’armes actives. Nous avons découvert que l’expérimentation est loin d’être aussi plaisante si vous n’avez pas dépensé vos points de manière adéquat afin de bien profiter de cette nouvelle arme. Finalement, nous avons déterminé que la volonté était une caractéristique peu excitante, car très peu de gens y dépensaient leurs points. Récemment, nous avons modifié le système pour être simplifié, et il résout beaucoup des problèmes ci-dessus. 
 

Ces nouvelles caractéristiques ont résolut tout les vieux problèmes, simplifié le système, et rendu des choix déjà intéressants pour les joueurs d’autant plus significatifs. Nous avons ajouté l’endurance parce que nous ressentions que trois attributs ne nous donnaient pas assez de diversité dans le système, et son utilité directe est complémentaire des autres. Quels choix ferez vous lorsque vous assignerez vos caractéristiques dans Guild Wars 2?

Puissance ou Endurance?

Vous pouvez choisir d’infliger plus de dégâts d’emblée, ou vous pouvez durer plus longtemps dans le combat, infligeant plus de dégâts dans le temps. Toutes deux sont des options valides, avec leurs forces et leur faiblesses dans plusieurs situations. Laquelle vous choisissez peut dépendre du rôle que vous voulez jouer lorsque vous groupez avec d’autres aventuriers.
 

Puissance ou Précision?

Tandis que la puissance et la précision augmentent toute deux la quantité de dégâts infligés, nous ne voulions pas en faire une équation mathématique pour savoir quel choix fait le plus de dommages pour votre personnage. Investir des points en précision résultera en un DPS globalement inférieur mais déclenchera plusieurs effets qui ne s’appliquent qu’en cas de coup critiques. Par exemple, un Gardien pourrait privilégier la puissance brute, de manière à ce que son Orbe de Lumière fasse plus de dégâts, ou il pourrais augmenter sa précision et utiliser un trait qui cause des brûlures à chaque coup critiques. En suivant cette seconde voie, le gardien pourrait utiliser une arme qui cause une courte invalidité sur les coups critiques. Maintenant, avec un assez grand taux de critique, son Orbe de Lumière va souvent ralentir sa cible, permettant d’enchaîner une attaque, tout en appliquant brûlure, compensant la perte de dommages pur. La précision devient donc la caractéristique la plus délicate mais plus aptes aux combinaisons, vous apportant des effets et dommages de conditions plus fiables.

La Puissance c’est les dommages pur et le choix pour ceux qui veulent juste taper fort. Par exemple, un Ranger qui se spécialise dans la puissance et utilise un arc long évite les paris; il cherche à faire plus de dégâts à chaque attaques même si sa cible évite une partie de ses projectiles. Un Ranger qui se spécialise en précision et utilise un arc long vise à utiliser les chances augmentées d’effets secondaires pour appliquer de la pression à sa cible.

Vitalité ou Endurance?

Ces deux attributs réduisent les dommages fait à votre personnage, vous permettant de frapper vos ennemis ou d’aider vos alliés plus longtemps simplement parce que vous pouvez persévérer à le faire. L’Endurance aide à gérer la pression, réduisant les dégâts de nombreuses petites attaques, et lui donnant plus de temps pour se soigner ou utiliser des pouvoirs défensifs. Bien que l’endurance réduise les dégâts des grosses baffes, son utilité totale dans ce domaine sera inférieur à la vitalité. La vitalité augmente les points de vies, permettant d’absorber une énorme taloche et de s’en remettre. Cela vous protège aussi des effets ignorant l’armure, tel les conditions. 

 

Une Seule Caractéristique, ou un Mélange?

Avec notre mise en œuvre actuel du système, les objets augmentant les caractéristiques en élève une d’avantage lorsqu’elle est unique que lorsqu’elle renforce une paire. Toutefois, le nombres de points totaux sera plus élevé pour un objet augmentant deux caractéristiques que pour un objet en augmentant une seule. Par exemple, un Anneau de Rubis Rare donnera +40 en puissance; un anneau de Topaz en Or de niveau équivalent donnera +33 en puissance et 25 en vitalité; et un anneau en Perle donnera +25 en puissance, vitalité et endurance. Ce système renforce un autre choix: Es ce que vous maxez une caractéristique ou vous augmentez l’efficacité globale de toutes vos caractéristiques? Le personnage infligeant le plus de dégâts est celui qui maximise les caractéristiques offensives, mais le personnage qui se diversifie gagne en versatilité, devenant bon en tout mais maître en rien.

Pour Finir

Ultimement, ce nouveau système de caractéristiques est plus facile à comprendre, à équilibrer, plus flexible, et améliore les combats et la progression des personnages. Es ce la dernière fois que nous changeons le système de caractéristiques avant la sortie? Nous l’espérons, mais nous nous assureront que le système que nous établissons est le bon pour le jeux que nous publions. Tout comme nous avons une approche de reconception de notre contenu, nous voulons continuellement réévaluer nos systèmes afin de nous aider à les rendre plus simples et plus forts.

 

Si vous avez la chance de jouer à la PAX East, vous noterez d’autres exemples de notre processus de reconception. Nous avons modifier la compétence de nécromancien Morts Aggripeurs pour être un sort à zone d’effet sur le sol parce qu’il était difficile de viser avec dans sa forme originale de ligne d’attaque. Nous avons déplacé le Démon d’Ombre du nécromancien de la barre de compétence du Nuage Mortel, le transformant en compétence utilitaire et le remplaçant par une autre compétence. La barre de compétences de l’élémentaliste a été réorganisée et les effets des compétences elles mêmes ont été travaillés. Nous avons aussi effectué des révisions majeures dans les compétences de fusils du guerrier, faisant que le Coup d’Flingue assomme votre cible mais en enlevant le roulé arrière, de même que le Tir Pénétrant entièrement, et changer les effets des compétences primaires d’adrénalines. Pour ceux qui ont joué à la démo auparavant, ces changements s’additionnent pour donner une nouvelle expérience au contenu déjà vu. 

Plus nous implantons et testons les implantations, mieux nous comprenons les impactes de nos changements. A mesure que le reste du jeux évolue, ainsi devrait évoluer la manière dont il est jouer. Nous sommes fier d’améliorer constamment nos compétences et le système qui les gères de manière à vous apporter le meilleur jeux que nous puissions créer.

 
Traduit par Galatorm
 
Mondes Persistants

Ecrit par Grump, le 09/03/2011 à 16:41
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