le 30/03/2009, par Leosky

Asmodiens / Elyséens

Les guides des Elyséens et des Asmodiens ont été mis à  jour avec la description des 12 seigneurs Empyréens.

 

Les Elyséens


Les Elyséens sont une des deux races jouables d'Aion et les habitants du royaume d'Elysea. Ennemis jurés des Asmodiens qu'ils accusent d'être responsable de la chute de la Tour de l'Eternité qui unifiait jadis leur monde, les Elyséens ont édifié une civilisation radieuse et exemplaire. Ils se considèrent comme les véritables gardiens de la paix et les dignes héritiers du peuple qui protégeait jadis la Tour.

Ils s'apparentent donc à la lumière dont ils furent baignés durant 750 ans suite au Cataclysme. Cette exposition particulière a forgé aussi bien leur apparence que leur arrogance. Les Elyséens sont des anges aux ailes blanches majestueuses. L'orgueil n'a d'égal chez eux que la beauté et la férocité au combat. Bien qu'accueillant et chaleureux, ils se montrent impitoyables face à l'ennemi. Surtout s'il s'agit d'un Asmodien.

Histoire


L'histoire des Elyséens commence comme celle des Asmodiens : auprès de leur divinité Aion. Ils furent créés pour défendre la Tour de l'Eternité contre ses premiers gardiens, les Balaurs, en pleine révolte. Cette histoire est racontée plus précisément dans ce guide.

Ainsi donc, les Elyséens prônèrent une paix qui se révéla fatale. La Tour de l'Eternité effondrée, ils se retrouvèrent isolés sur leur hémisphère. Très vite, ils furent chahutés par les Kralls, une race guerrière au physique ingrat et puissant, les obligeant à réagir.

Une réaction rendu possible par le charisme et l'intelligence des cinqs Seraphims. Le futur conseil élyséen redonna l'espoir à son peuple et organisa les survivants en une formidable faction qu'ils dirigent toujours à l'heure actuelle. Inutile de dire que la haine des Asmodiens, jugés responsables du Cataclysme, est un excellent ciment.

Les 5 Seraphims


Les Elyséens sont dirigés par un conseil composé des cinq Elyastes (ou Seraphims). Parmi eux, le Grand Elyaste Azariel tient le poste le plus important et fait figure de dirigeant.
Vous noterez cependant, parmi les Seraphim, la présence d'un sixième seigneur, Siel, qui s'est sacrifié pour sauver Atreia lors de la destruction de la tour.

Azariel (Seigneur de la Lumière)

A l’époque des 12 Seigneurs, Azariel était le gouverneur du Sud. Il est désormais le chef des 5 Seigneurs Seraphim. Connu pour être réfléchi et empli de compassion, l’étendue réelle de ses pouvoirs reste cependant un vrai mystère, en comparaison des autres Seigneurs.


Nezakan (Seigneur de la Justice)

Nezakan est l'un des Seigneurs Seraphim vénérés par les Elyséens et est le protecteur des Gladiateurs et des Templiers. Sérieux et décidé, Nezakan est fidèle à Azariel et ne se plaint que très rarement. Il est extrêmement résistant, tant sur le plan physique que mental. Le symbole de Nezakan reste son fidèle bouclier "Aegis" en qui il met toute sa confiance.


Baizel (Seigneur de la Liberté)

Seigneur Seraphim et protecteur des Rôdeurs et des Assassins. Bien que Baizel soit souvent dépeint comme peu attentif et malicieux, il est bien plus précis et pragmatique qu'il n'y paraît. Un prodige à l'arc et un génie du déguisement, il parcours souvent le monde sous différente forme afin de l'observer.


Kaithiel (Seigneur des Illusions)

Seigneur Seraphim et protectrice des Sorciers et des Spiritualistes. Les autres Seigneurs se sentent souvent mal à l'aise face à la nature sombre et renfermée de Kaithiel. Sa maîtrise de l'Ôde lui permet de s'incarner sous n'importe quelle forme. Durant la Première Grande Guerre, elle dut subir une défaite face à Lumiel et ne s'est jamais vraiment remise de cette humiliation.


Usthiel (Seigneur de la Vie)

Seigneur Seraphim et protectrice des Clercs et des Aèdes. Usthiel voit les valeurs de la vie en chaque être vivant, qu'il soit allié ou ennemi. Elle est profondément affectée par la division du monde et regrette le temps où les 12 Seigneurs étaient unis.


Siel (Seigneur des Illusions)

Siel était le gouverneur de l'Est et l'une des protectrices d'Aion. Pour mettre fin à la Guerre Millénaire, Siel accepta de signer un traité de paix avec les Drakens. Lorsque les Balaurs trahirent le traité et lancèrent leur assaut, elle réalisa l'ampleur de sa faute. Ne blamant que sa propre naïveté, Siel se sacrifia afin de sauvegarder ce qui pouvait l'être d'Atreia.




Capitale


La capitale des Elyséens se prénomme Sanctum.
La ville, véritable centre névralgique d'Elysea, regroupe non-seulement une très forte activité économique et sociale, mais fait aussi office d'avant-poste dans la guerre contre les Asmodiens et les Balaurs.

Elle fut élevée dans les airs et transformée en cité flottante grâce à la magie des cinq Elyastes, afin d'échapper aux attaques des Kralls et des Asmodiens.

Apparence


Tout dans l'apparence des Elyséens rappelle les anges, depuis les larges ailes de plumes d'un blanc immaculé, les visages radieux, jusqu'à leurs armures rutilantes d'or et d'argent. C'est un peuple béni des dieux, soudés et majestueux.

Aux yeux du monde, les Elyséens souhaitent incarner un idéal de lumière et de justice en opposition radicale avec l'aspect ténébreux des Asmodiens. Plus qu'un distinction physique, il s'agit d'une volonté affirmée et présente en chaque geste, étoffe, pensée et pierre. Elle répond à une nécessité d'identité et de motivation après la terrible désillusion causée par la chute de la Tour. De ceci, les Elyséens ont tiré deux conclusions. La première est leur rôle unilatéral de gardiens du Bien. La seconde est que les idéaux de paix ne s'appliquent pas à la totalité des créatures d'Atreia.

Ainsi, l'angélisme de l'apparence s'efface lorsque la situation le demande. Les Elyséens savent se montrer impitoyables. La chaleur du quotidien, le pacifisme bon enfant, les sourires ne viendront plus jamais s'offrir à ceux qui ne le mérite pas. Aux Balaurs et aux Asmodiens n'est promis que la mort. Les anges sont autant des porteurs de félicité que des formidables guerriers prêt à porter la voix de la justice partout où cela sera nécessaire.










Les Asmodiens


Les Asmodiens sont les frères ennemis des Elyséens, la face opposée d'une même pièce. Seconde race jouable d'Aion, ils se sont retirés dans leur royaume d'Asmodae. Loin de ceux qu'ils jugent responsables de leur chute comme de celle de la Tour de l'Eternité qui unifiait jadis le monde. Il en résulte un peuple ténébreux et violent qui s'est façonné en réponse à son environnement, autant qu'en signe de rejet. Les Asmodiens mettent un point d'honneur à bannir tout lien de parenté avec les Elyséens.

S'ils affichent clairement une nature sombre, pour ne pas dire démoniaque, ne serait-ce pas plutôt le manque de lumière, dû à leur isolement sur l'hémisphère supérieur d'Atreia qui aurait fait évolué l'apparence des enfants maudits ?

Il n'y a pas de vérité. Seul le vainqueur pourra imposer sa vision de l'Histoire

Histoire


Les Asmodiens furent créés en même temps que les Elyséens. Ils n'étaient d'ailleurs à l'origine qu'un seul et même peuple luttant contre les Balaurs. Puis le Grand Cataclysme est venu balayer la Tour de l'Eternité. S'est ensuivi une terrible guerre fratricide dont les prémices se sont manifestés bien avant la Chute, lorsque les partisans de l'extermination des Balaurs s'opposaient aux partisans de la clémence. Il est aisé de deviner lequel des deux camps a donné naissances aux Asmodiens.

Acculés sur l'hémisphère supérieur d'Atreia, ignorés par la lumière, ils vouent une haine sans limite à leurs frères partis vivre dans les cieux pour fuir la lâcheté qui les a empêché de prendre les bonnes décisions. Sans les Elyséens, les Balaurs auraient été détruits et le Cataclysme évité.
Les détails de l'histoire sont racontés dans ce guide.

Les 5 Sephims


Les Asmodiens sont dirigés par cinq seigneurs Sephims. Parmi eux, Asphel tient le poste le plus important et fait figure de dirigeant.
Vous noterez cependant, parmi les Sephims, la présence d'un sixième seigneur, Israphel, qui s'est sacrifié pour sauver Atreia lors de la destruction de la tour.

Asphel (Seigneur de l'Ombre)

A l’époque des 12 Seigneurs, Asphel était le gouverneur du Nord. Il est désormais le chef des 5 Seigneurs Shedim. Méticuleux et austère, Asphel est convaincu que la faiblesse d'Azariel est la cause du Grand Cataclysme qui déchira le monde en deux. Son visage glacial laisse transparaître une aura de force impénétrable.


Jikel (Seigneur de la Destruction)

Jikel est l'un des Seigneurs Shedim vénérés dans les rangs Asmodiens et est le protecteur des Gladiateurs et des Templiers. Bien qu'il soit habile à toutes les armes, c'est à l'épée qu'il doit son renom. Fier et passioné, il laisse souvent libre court à sa colère, instillant la peur parmi ceux qui l'entourent. Son exécution de Deltras, le confident de Nezakan, fut le déclencheur de la Première Grande Guerre.


Triniel (Seigneur de la Mort)

Seigneur Shedim et protectrice des Rôdeurs et des Assassins. Triniel possède une capacité incomparable à conserver son sang-froid en toute circonstance. Sa force réside dans son aptitude à trouver et exploiter avec finesse les faiblesses de ses adversaires, les achevant sans merci au moment crucial.


Lumiel (Seigneur de la Sagesse)

Seigneur Shedim et protectrice des Sorciers et des Spiritualistes. La curiosité insatiable de Lumiel la conduisit à l'étude approfondie de l'Ôde et, par conséquent, à sa très grande maîtrise de la magie. A l'époque des 12 Seigneurs, Lumiel entretenait une amitié profonde avec Azariel, qui s'est perdue depuis.


Markutan (Seigneur de la Destinée)

Seigneur Shedim et protecteur des Clercs et des Aèdes. Markutan était un ami très proche de Siel et a grand mal à regarder Jikel, le Seigneur de la Destruction, dans les yeux. Très respectueux, mais inexpressif, son physique impressionant lui permet d'imposer sa présence.


Israphel (Seigneur de l'Espace)

Israphel était le gouverneur de l'Ouest et l'un des protecteurs d'Aion. Il fut l'un des premiers à suggérer un traité de paix avec les Drakens, et fut celui qui convainquit Siel de signer la motion. Lors du Cataclysme, Israphel aida Siel à stopper la destruction d'Atreia et disparut lui-aussi.






Capitale


La capitale d'Asmodae se prénomme Pandaemonium.

Les quelques témoignages la décrivent comme une magnifique cité médiévale d'influence gothique où l'obscurité joue avec les lumières jaune-orangées voire rouges qui baignent les rues et les vitraux. Il y a dans la beauté des colonnes et des pointes lancées vers les nuages, dans les entrelacs de lierre et les arches, dans l'éclat du soleil sur les arètes de cristal une magie qui laisse à penser que les Asmodiens n'ont pas entièrement proscrit l'héritage des temps anciens. Malgré l'influence d'une rancoeur tentaculaire, Pandemonium est bien la soeur de Sanctum. Mais là où cette dernière semble abriter une myriade de fières créatures aux ailes blanches, la capitale d'Asmodae s'impose comme le repaire d'une reine araignée géante.

Véritable cathédrale à ciel ouvert, la ville est une merveille architecturale dont chaque tour dressée rappelle inlassablement aux Asmodiens leur faillite dans la protection de la Tour de l'Eternité.

La grande place fait office de chef-d'oeuvre. Elle se compose d'un monument cerclé d'eau dont le centre est une sphère irisée et laiteuse. De part et d'autre, des escaliers mènent à des parterres d'arbres et d'arbustes. La place est surplombée par un bâtiment imposant au corps encadré par deux lames de pierre. La façade richement sculptée prend des teintes orange. Trois grandes flammes surmontent les ailes, le tout dans une parfaite symétrie. Les Asmodiens n'ont pas perdu le sens de l'harmonie dont Aion a doté les Daevas. Il s'exprime désormais à travers la fresque urbaine qu'est la capitale.

Apparence


Les Asmodiens ne sont pas si éloignés que cela des Elyséens. Après tout, il fut une époque où les différences n'existaient pas. Une légende raconte que ce sont les Asmodiens eux-mêmes qui décidèrent de faire évoluer leur corps, de façon à ne plus ressembler aux traîtres, mais aussi et surtout pour en faire une véritable machine de guerre, rompue à la bataille.

Peau bleue et cheveux blancs, les Asmodiens apparaissent moins frèles que leurs homologues. Les hommes possèdent une musculature impressionnante dont même les mages jouissent. Les femmes sont également plus athlétiques. Bien que se fier à la « fragilité » des Elyséens seraient une grave erreur, les Asmodiens sont clairement taillés pour intimider. Leurs mains et leurs pieds griffus ainsi que leurs ailes noires ne trompent pas. Tout comme leurs yeux prêts à rougeoyer dans l'ardeur du combat

Malgré cela, les Asmodiens inspirent la noblesse. Ils n'en demeurent pas moins des Daevas, demi-dieux et émissaires d'Aion. La bestialité qui en émane fascine autant qu'elle effraie. Et qui n'a jamais fantasmé devant les appâts démoniaques d'une tentatrice au regard d'argent ou la puissance rugueuse d'un guerrier à la volonté sans faille ? De quoi rendre fade la douce chaleur des Elyséens. La morphologie des Asmodiens est un message lancé à la face de leurs ennemis. L'important est de se donner les moyens de réussir et d'agir sans hésitation.



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