
Les Asmodiens

Les Asmodiens sont les frères ennemis des Elyséens, la face opposée d'une même pièce. Seconde race jouable d'Aion, ils se sont retirés dans leur royaume d'
Asmodae. Loin de ceux qu'ils jugent responsables de leur chute comme de celle de la Tour de l'Eternité qui unifiait jadis le monde. Il en résulte un peuple ténébreux et violent qui s'est façonné en réponse à son environnement, autant qu'en signe de rejet. Les Asmodiens mettent un point d'honneur à bannir tout lien de parenté avec les Elyséens.
S'ils affichent clairement une nature sombre, pour ne pas dire démoniaque, ne serait-ce pas plutôt le manque de lumière, dû à leur isolement sur l'hémisphère supérieur d'Atreia qui aurait fait évolué l'apparence des enfants maudits ?
Il n'y a pas de vérité. Seul le vainqueur pourra imposer sa vision de l'Histoire
Histoire
Les Asmodiens furent créés en même temps que les Elyséens. Ils n'étaient d'ailleurs à l'origine qu'un seul et même peuple luttant contre les Balaurs. Puis le Grand Cataclysme est venu balayer la Tour de l'Eternité. S'est ensuivi une terrible guerre fratricide dont les prémices se sont manifestés bien avant la Chute, lorsque les partisans de l'extermination des Balaurs s'opposaient aux partisans de la clémence. Il est aisé de deviner lequel des deux camps a donné naissances aux Asmodiens.
Acculés sur l'hémisphère supérieur d'Atreia, ignorés par la lumière, ils vouent une haine sans limite à leurs frères partis vivre dans les cieux pour fuir la lâcheté qui les a empêché de prendre les bonnes décisions. Sans les Elyséens, les Balaurs auraient été détruits et le Cataclysme évité.
Les détails de l'histoire sont racontés dans ce guide.
Les 5 Sephims
Les Asmodiens sont dirigés par cinq seigneurs Sephims. Parmi eux, Asphel tient le poste le plus important et fait figure de dirigeant.
Vous noterez cependant, parmi les Sephims, la présence d'un sixième seigneur, Israphel, qui s'est sacrifié pour sauver Atreia lors de la destruction de la tour.
Asphel (Seigneur de l'Ombre)
A l’époque des 12 Seigneurs, Asphel était le gouverneur du Nord. Il est désormais le chef des 5 Seigneurs Shedim. Méticuleux et austère, Asphel est convaincu que la faiblesse d'Azariel est la cause du Grand Cataclysme qui déchira le monde en deux. Son visage glacial laisse transparaître une aura de force impénétrable.
Jikel (Seigneur de la Destruction)
Jikel est l'un des Seigneurs Shedim vénérés dans les rangs Asmodiens et est le protecteur des Gladiateurs et des Templiers. Bien qu'il soit habile à toutes les armes, c'est à l'épée qu'il doit son renom. Fier et passioné, il laisse souvent libre court à sa colère, instillant la peur parmi ceux qui l'entourent. Son exécution de Deltras, le confident de Nezakan, fut le déclencheur de la Première Grande Guerre.
Triniel (Seigneur de la Mort)
Seigneur Shedim et protectrice des Rôdeurs et des Assassins. Triniel possède une capacité incomparable à conserver son sang-froid en toute circonstance. Sa force réside dans son aptitude à trouver et exploiter avec finesse les faiblesses de ses adversaires, les achevant sans merci au moment crucial.
Lumiel (Seigneur de la Sagesse)
Seigneur Shedim et protectrice des Sorciers et des Spiritualistes. La curiosité insatiable de Lumiel la conduisit à l'étude approfondie de l'Ôde et, par conséquent, à sa très grande maîtrise de la magie. A l'époque des 12 Seigneurs, Lumiel entretenait une amitié profonde avec Azariel, qui s'est perdue depuis.
Markutan (Seigneur de la Destinée)
Seigneur Shedim et protecteur des Clercs et des Aèdes. Markutan était un ami très proche de Siel et a grand mal à regarder Jikel, le Seigneur de la Destruction, dans les yeux. Très respectueux, mais inexpressif, son physique impressionant lui permet d'imposer sa présence.
Israphel (Seigneur de l'Espace)
Israphel était le gouverneur de l'Ouest et l'un des protecteurs d'Aion. Il fut l'un des premiers à suggérer un traité de paix avec les Drakens, et fut celui qui convainquit Siel de signer la motion. Lors du Cataclysme, Israphel aida Siel à stopper la destruction d'Atreia et disparut lui-aussi.
Capitale

La capitale d'Asmodae se prénomme
Pandaemonium.
Les quelques témoignages la décrivent comme une magnifique cité médiévale d'influence gothique où l'obscurité joue avec les lumières jaune-orangées voire rouges qui baignent les rues et les vitraux. Il y a dans la beauté des colonnes et des pointes lancées vers les nuages, dans les entrelacs de lierre et les arches, dans l'éclat du soleil sur les arètes de cristal une magie qui laisse à penser que les Asmodiens n'ont pas entièrement proscrit l'héritage des temps anciens. Malgré l'influence d'une rancoeur tentaculaire, Pandemonium est bien la soeur de Sanctum. Mais là où cette dernière semble abriter une myriade de fières créatures aux ailes blanches, la capitale d'Asmodae s'impose comme le repaire d'une reine araignée géante.
Véritable cathédrale à ciel ouvert, la ville est une merveille architecturale dont chaque tour dressée rappelle inlassablement aux Asmodiens leur faillite dans la protection de la Tour de l'Eternité.
La grande place fait office de chef-d'oeuvre. Elle se compose d'un monument cerclé d'eau dont le centre est une sphère irisée et laiteuse. De part et d'autre, des escaliers mènent à des parterres d'arbres et d'arbustes. La place est surplombée par un bâtiment imposant au corps encadré par deux lames de pierre. La façade richement sculptée prend des teintes orange. Trois grandes flammes surmontent les ailes, le tout dans une parfaite symétrie. Les Asmodiens n'ont pas perdu le sens de l'harmonie dont Aion a doté les Daevas. Il s'exprime désormais à travers la fresque urbaine qu'est la capitale.
Apparence
Les Asmodiens ne sont pas si éloignés que cela des Elyséens. Après tout, il fut une époque où les différences n'existaient pas. Une légende raconte que ce sont les Asmodiens eux-mêmes qui décidèrent de faire évoluer leur corps, de façon à ne plus ressembler aux traîtres, mais aussi et surtout pour en faire une véritable machine de guerre, rompue à la bataille.
Peau bleue et cheveux blancs, les Asmodiens apparaissent moins frèles que leurs homologues. Les hommes possèdent une musculature impressionnante dont même les mages jouissent. Les femmes sont également plus athlétiques. Bien que se fier à la « fragilité » des Elyséens seraient une grave erreur, les Asmodiens sont clairement taillés pour intimider. Leurs mains et leurs pieds griffus ainsi que leurs ailes noires ne trompent pas. Tout comme leurs yeux prêts à rougeoyer dans l'ardeur du combat
Malgré cela, les Asmodiens inspirent la noblesse. Ils n'en demeurent pas moins des Daevas, demi-dieux et émissaires d'Aion. La bestialité qui en émane fascine autant qu'elle effraie. Et qui n'a jamais fantasmé devant les appâts démoniaques d'une tentatrice au regard d'argent ou la puissance rugueuse d'un guerrier à la volonté sans faille ? De quoi rendre fade la douce chaleur des Elyséens. La morphologie des Asmodiens est un message lancé à la face de leurs ennemis. L'important est de se donner les moyens de réussir et d'agir sans hésitation.
