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MàJ 4.0 : Knights of the Fallen Empire, présentation de l’Agent Impérial

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Dans une galaxie lointaine, les nouvelles nous arrivent …

Amis de la Force,
Comme promis chaque semaine les développeurs dévoilent une classe de la mise à jour 4.0.
Voici une présentation des facétieux et énigmatiques Contrebandiers et Agents impériaux.
Fan de kiki DPS en PvE HL, vicieux, PGM, mauvais perdant en JcJ n’hésitez plus les kills sont assurés !

Mise à jour 4.0 – Modification de classe : Contrebandier + Agent impérial

Bonjour et bienvenue dans ce nouveau blog consacré aux changements de classe de la mise à jour 4.0 ! Nous allons parler aujourd’hui des redoutables et furtifs Agents impériaux et Contrebandiers.
Même s’ils sont déjà experts en manipulation et dissimulation, nous avons voulu accentuer le caractère insaisissable des Agents secrets et des Malfrats en leur donnant une nouvelle capacité qui leur permet plus facilement de poursuivre leurs ennemis ou de les fuir, selon la situation.

Nous voulions augmenter la résistance des Tireurs d’élite et des Francs-tireurs, afin que leurs ennemis aient plus de mal à les vaincre lors des combats. Leur nouvelle capacité va dans ce sens, en réinitialisant les délais de réutilisation de plusieurs capacités de défense très puissantes. Cela permet à ces capacités d’être utilisées deux fois de suite avec peu ou pas de temps d’attente.
Vous trouverez ci-dessous la liste complète des changements pour les Agents impériaux et les Contrebandiers dans la mise à jour 4.0. Comme toujours, cette liste n’est pas finalisée et peut être amenée à changer !

Agent secret/Malfrat


  • Nouvelle capacité : holotraverse/déplacement vicieux ! Surcharge votre générateur de furtivité, vous déplaçant rapidement vers une cible alliée ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. N’interrompt pas la furtivité, ne fonctionne pas contre les cibles ennemies à couvert, a un délai de réutilisation de 45 secondes et n’est pas affectée par le délai de réutilisation global.

Médecine/Chirurgie

  • 3ds max download Nouvelle compétence passive : kolto durable/prescription prolongée ! Accroît la durée de la sonde de kolto et du médipac à diffusion lente de 3 secondes (ce qui permet une activation de soin supplémentaire avant qu’il ne doive être restauré ou qu’il tombe), et confère un buff de 15 secondes au stim amplifié et à la pugnacité, qui vous permet d’activer instantanément votre prochain pack/infusion de kolto ou votre prochaine injection de kolto ou médicaments illégaux (le buff est consommé lors de l’activation du pack/infusion de kolto ou de l’injection de kolto ou médicaments illégaux).
  • La sonde chirurgicale et le médipac d’urgence sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • Vagues de kolto est désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La médecine tactique et le soin du patient sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Dissimulation/Batailleur

  • Nouvelle compétence passive : chasse aux faibles/perforation et frappe ! La lacération et la frappe en traître causent 5 % de dommages supplémentaires aux cibles affectées par votre lame acide ou salve de fléchettes. Vous obtenez cette compétence passive plus tôt que d’habitude (au niveau 48), car nous voulons que la progression soit améliorée pour dissimulation et batailleur. De plus, nous vous permettons d’obtenir substance volatile et hémograbuge plus tôt et nous remplaçons taillade et coup de blaster par frappe voilée et casse-tête plus tard, car nous avions besoin de déplacer deux compétences passives qui améliorent frappe voilée et casse-tête à la fin de la Voie de la discipline afin que ces changements soient cohérents.
  • La frappe voilée et le casse-tête sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 41).
  • La substance volatile et l’hémograbuge sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 57).
  • Les produits chimiques améliorés et l’autocuiseur sont désormais appris au niveau 44 (au lieu de 59).
  • Les frappes chirurgicales et la combativité sont désormais appris au niveau 64 (au lieu de 44).
  • La frénésie préméditée et les frappes roulantes sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 48).

Létalité/Crapule

  • Nouvelle compétence passive : composés acides/matériaux affutés ! La grenade corrosive et le shrapnel ont 10 % de chances d’exploser deux fois, et le souffle toxique et le tir sanguinaire infligent 5 % de dégâts en plus.
  • Le souffle toxique et le tir sanguinaire sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La frappe fatale et le tir à bout portant sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Le fauchage et le tir déloyal sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Usages
Niveau 1 – Habileté

  • Nouvel usage : tirs résorbants ! Le tir surchargé et le tir rapide ainsi que la rafale de carabine et la rafale de blaster ralentissent la cible à laquelle ils infligent des dégâts de 40 % pendant 6 secondes.

Niveau 2 – Maîtrise

  • Nouvel usage : kolto fortifié/médipac enrichi ! Chaque unité de votre sonde de kolto et médipac à diffusion lente améliore votre réduction de dégâts de 3 %, cumulable jusqu’à 6 %. Cette réduction de dégâts n’affecte pas la cible de votre sonde kolto ou médipac à diffusion lente.

Niveau 3 – Héroïque

  • Nouvel usage : contournement/pied leste ! L’holotraverse et le déplacement vicieux peuvent être utilisées en cas d’immobilisation et vous libèrent de l’immobilisation et des ralentissements lorsqu’ils sont activés.

Tireur d’élite/Franc-tireur


  • Nouvelle capacité : préparation impériale/sac à malice ! Réinitialise le délai de réutilisation actif sur l’évasion et l’esquive, les contre-mesures et la capitulation, la sonde bouclier et l’écran défensif, l’impulsion de couverture et la détonateur à impulsion, le retranchement et l’accroupissement, la fuite à couvert et à toute vitesse. Cette capacité a un délai de réutilisation de base de 3 minutes et n’est pas affectée par le délai de réutilisation global.

Tir à distance/tir de précision

  • Nouvelle capacité passive : finesse du tireur embusqué/touche du tireur d’élite ! Le tir embusqué et la rafale chargée confèrent la finesse du tireur embusqué ou la touche du tireur d’élite, augmentant de 10 % la perforation d’armure et les dégâts infligés par votre prochaine continuité ou tir rusé. Cumulable 2 fois.
  • La continuité et le tir rusé sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La volée de sniper et la volée en rafale sont maintenant appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Tirs affinés est maintenant appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Ingénierie/sabotage

  • Nouvelle compétence passive : commandement de terrain/conflagration ! Augmente les chances de coup critique de vos capacités de zone d’effet de 15 %.
  • La sonde plasma et la grenade incendiaire sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La décharge électromagnétique et le sabotage sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La manipulation énergétique et Carpe Diem sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
  • Le chargement auto impérial et les modifications de fortune sont désormais appris au niveau 36 (au lieu de 56).
  • Le canon lourd électromagnétique et la vitesse ardente sont désormais appris au niveau 40 (au lieu de 36).
  • L’explosion électrifiée et le tir ardent sont désormais appris au niveau 44 (au lieu de 40).
  • L’ingénierie efficace et le prix d’ami sont désormais appris au niveau 48 (au lieu de 44).
  • Le ranger de secteur et le spationaute sont désormais appris au niveau 52 (au lieu de 48).
  • Bombes à mitraille est désormais appris au niveau 56 (au lieu de 52).
  • L’ingénierie explosive et l’anarchie indépendante sont désormais appris au niveau 24 (au lieu de 16).
  • Les bombes à fragmentation et les charges de secours sont désormais apprises au niveau 16 (au lieu de 20).
  • La méthodologie impériale et l’insurrection sont désormais apprises au niveau 20 (au lieu de 24).

Virulence/combat déloyal

  • harvard style paper Nouvelle compétence passive : substances caustiques/plaies jaillissantes ! La grenade corrosive et le shrapnel ont 10 % de chance d’exploser deux fois, et le souffle affaiblissant et le coup hémorragique causent 5 % de dégâts en plus (ces deux pourcentages peuvent varier pour atteindre le DPS requis de la discipline).
  • Le souffle affaiblissant et le coup hémorragique sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • Le tir fatal et le tir vicieux sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La mine corrosive et la mine incendiaire sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

Usage
Niveau 1 – Habileté

  • Nouvel usage : écran à impulsion ! L’impulsion de couverture et le détonateur à impulsion augmentent votre chance de résister aux attaques de Force et techno de 20 % pendant 6 secondes.
  • Poursuite préméditée/en pleine lancée est maintenant de niveau 1 (au lieu de niveau 2).

Niveau 2 – Maîtrise

  • Nouvel usage : impact pesant ! La démolition et le tir de balayage ralentissent la cible de 50 % pendant toute la durée du trauma (ce qui signifie que la durée peut être rallongée par d’autres capacités qui augmentent la durée du trauma).
  • Portée de rétablissement/réinitialisation d’affrontement est maintenant de niveau 2 (au lieu de niveau 1).

Niveau 3 – Héroïque

  • Nouvel usage : préparation excessive/plan parfait ! Réduit le délai de réutilisation de la préparation impériale et du sac à malice de 30 secondes (il passe de 3 minutes à 2 minutes 30), et lorsque vous activez la préparation impériale ou le sac à malice, votre réduction de dégâts augmente de 10 % pendant 10 secondes.

A la semaine prochaine pour une nouvelle classe.

Article de Meredior
Source : L’équipe JcJ de Star Wars™: The Old Republic™

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